SPIS TREŚCI
SŁOWA BEZPIECZEŃSTWA
GREEN - Czasami gracze chcą podkręcić grę i zwiększyć doznania wynikające ze sceny - od tego właśnie jest to słowo! Wypowiedziane obupólnie zezwala graczom na zwiększenie intensywności sceny - kontakt fizyczny, większą agresję i tym podobne.
YELLOW - Każdy ma swoje granice i podstawą jest respektowanie tychże granic - Yellow służy do tego aby postawić taką granicę, zaznaczyć gdzie nie chcemy dalej się posuwać w danej scenie. Yellow jest jednostronne i nie przerywa sceny.
RED - Red jest natychmiastowym zakończeniem sceny, używanym przez graczy po to aby natychmiast zakończyć niekomfortowe dla nich warunki i poinformować współgraczy o swoim dyskomforcie. Red obliguje graczy do zakończenia sceny i rozejścia się.
CUT - To niestandardowe słówko bezpieczeństwa nie bez powodu znajduje się tu z innymi kolorami - jest ono do użytku tylko i wyłącznie przez Mistrza Gry lub NPC'a i obliguje graczy do natychmiastowego przerwania sceny - powodem może być zagrożenie, niebezpieczna sytuacja techniczna lub wymóg takowy aby przerwać scenę. Słowo "Action!" przywraca grę do standardowego biegu!
SEKS I PRZEMOC
Mimo, że nie jest to klasyczny slasher - seks po kątach i mordobicie nadal mogą być na porządku dziennym. Nie mniej jednak należy pamiętać o tym, że wszelkiego rodzaju przemoc fizyczna ma być zmarkowana albo zgreenowana przez gracza odgrywającego ofiarę przemocy.
Nie ustalamy żadnej mechaniki na zbliżenie seksualne - warunek jest taki, aby postać która napatoczy się na taką parkę nie miała wątpliwości odnośnie tego co widziała.
WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
Staramy się ograniczać umowność i narracyjność przestrzeni gry dlatego wszelkie przedmioty, które będziecie chcieli posiadać, muszą być przygotowane w postaci rekwizytu lub charakteryzacji. Obowiązuje akredytacja wszelkich przedmiotów/rekwizytów larpowych oznaczających broń! Muszą one zostać sprawdzone przez MG-ów przed rozpoczęciem gry.
ALKOHOL I UŻYWKI
Na larpie pojawi się alkohol i narkotyki w różnej formie. Jako organizatorzy zapewniamy Wam piwa procentowe oraz "zerówki", które w świecie in-game są zwykłym alkoholem. Marihuana to nic innego jak ziołowe papierosy bez tytoniu a wszelkiego rodzaju narkotyki to cukierki pudrowe. Zakazane jest podawanie komukolwiek alkoholu bez wcześniejszej zgody osoby grającej.
Trzeci akt to otoczka finału całego larpa, sfinalizowanie konwencji, którą tworzymy. To moment gdy kolejne postacie zaczynają ginąć lub znikać w różnych okolicznościach. Jest to czas weryfikacji zakończonych wątków między postaciami i próba dla ich postanowień ze wcześniejszych wydarzeń.
KIEDY?
Dwa pierwsze akty są czasem na dramaty obyczajowe, grę relacyjną i eskalowanie konfliktów, zaś trzeci skupia się na ich przetrwaniu w obliczu zagrożenia. Do momentu jego rozpoczęcia raczej nic (bardzo) złego nie spotka bohaterów, jednak w momencie gdy w okolicach sobotniej nocy pojawi się szef policji - mogą zacząć się lękać, bo oto rozpoczyna się akt trzeci! Dajcie wtedy się prowadzić NPCom i koniecznie słuchajcie się ich zaleceń oraz wykonujcie ich polecenia. Są one po to aby przeprowadzić akt III w pełni jego planu!
ŚMIERĆ
W konwencji slashera jest ona dla graczy nieunikniona i prędzej czy później ostatecznie przyjdzie na nią pora. Wszyscy staną przed obliczem zagrożenia i będą musieli się poddać. Staramy się aby każda scena śmierci była odegrana w pełni i sprawiła satysfakcję dla graczy, dlatego też prosimy aby do każdej podchodzić z szacunkiem i zaangażowaniem, by żaden z graczy nie miał wrażenia, że śmierć jego postaci przeszła niezauważona.
KARTY TAROTA
Może się zdarzyć, że ktoś sprytnym okiem wyhaczy Mistrza Gry (mimo że będziemy się starać robić to subtelnie!) podającego komuś do ręki Kartę tarota. Zignorujcie to wydarzenie, albowiem system kart tarota jest tylko informacją dla danego gracza o nadchodzącej śmierci jego postaci. Sami zaś możecie oczekiwać na to, aż Mistrz Gry zwróci się do was z taką kartą... Każdy dostanie swoją!
ZABÓJCA
Oczywiście, że ten się pojawi! Jednym z nadrzędnych praw sequela jest “mocniej, więcej, bardziej”, dlatego jeśli myślicie, że to tylko Topornik będzie was nękał... srogo się mylicie. Postać zabójcy jest oczywiście NPC'em ale też pewnym narzędziem fabularnym, które będzie towarzyszyło grającym przez całą grę. Nie będzie on się tylko pojawiał aby dokonać egzekucji na postaciach - będzie on elementem krążącym po całym terenie gry od momentu rozpoczęcia larpa! Tak, dobrze czytacie, tym razem zagrożenie pojawi się już od samego początku.
Czy przed zabójcą można się schować? Owszem! Czy można odwrócić jego uwagę? Jeszcze jak! Czy można się z nim siłować i próbować go zatrzymać? Śmiało! Czy można go zdemaskować? No co wy, nie oglądaliście “Krzyku”? Na to przyjdzie odpowiednia chwila! A czy można go zabić? Heh...
CZERWONE ŚWIATŁO
Postać zabójcy zawsze jest groźna i zawsze może skrzywdzić postaci graczy, ale dopóki nie jest to przewidziane w scenariuszu, nie muszą się obawiać swojego przedwczesnego zgonu.
Są jednak momenty gdy zabójca jest niepowtrzymany, a żadne bronie palne, maczety, noże kuchenne czy siła perswazji na niego nie zadziałają. Wówczas morderca ma na sobie silne, czerwone światło, które jest sygnałem dla graczy, że właśnie ktoś otrzymał swoją kartę tarota i rozpoczyna się czyjaś sekwencja śmierci. Potraktujcie to jako “cut-scenkę”, w której bierzecie udział ale wasze działania z góry są skazane na porażkę.
CZERWONE KOPERTY
Podczas gry, jako narzędzia narracyjne, możecie natrafić na podpisane imieniem postaci koperty zawierające meta-informacje dla graczy. Koperty te (w kolorze czerwonym) nie istnieją jako przedmioty fabularnie rzeczywiste w przestrzeni gry.
Czerwona koperta zawsze (!) musi zostać otwarta, jeśli zostanie znaleziona bądź wręczona przez Mistrza Gry do rąk własnych. Gracz, który otworzy kopertę, ma obowiązek dostosować się do zawartych w niej instrukcji. Jego postać przyswaja zaś słowa lub polecenia z koperty jako własne myśli, odczucia albo nagłe wizje.
Główną funkcją czerwonej koperty jest mechanika fate-play, umożliwiająca zrealizowanie zaplanowanej przez Mistrzów Gry sceny w określonym przebiegu. Dostosowanie się do jej treści jest kluczowe dla dramaturgii konkretnych scen. W związku z tym wybory lub opcje zawarte w czerwonych kopertach stanowią jedyne możliwości decyzyjne dla graczy, a zastosowanie się do wskazanej w nich treści nie podlega reinterpretacji ze strony gracza.
ODURZENIE
Wasze postaci mogą w najmniej oczekiwanym momencie zostać odurzone i pozbawione świadomości na jakiś czas dla zaplanowanych przez nas celów fabularnych. W sytuacjach, gdy podejdzie do Was Mistrz Gry bądź NPC i przyłoży chusteczkę do twarzy bądź zasymuluje wstrzykiwanie substancji odurzającej - Wasza postać traci przytomność a Wy jako gracze podążacie za jego dalszymi instrukcjami. Może to być na przykład przetransportowanie się w inne miejsce lub odegranie krótkiej sceny snu.
"MUSZĘ IŚĆ TAM SAM/A"
Większość błędów i eskalacyjnych momentów w horrorach nie miałaby miejsca, gdyby nie „głupota” bohaterów polegająca na udawaniu się gdzieś zupełnie samemu. Jeżeli dany gracz otrzyma informację od NPC-a, że musi gdzieś pójść sam, ALBO taka informacja zostanie dostarczona poprzez rekwizyt lub czerwoną kopertę, udanie się tam przez jego postać faktycznie w pojedynkę jest kluczowe dla przebiegu sceny.
Wyrażenie „Muszę iść tam sam/sama…” wypowiedziane ze strony gracza ma kontekst mechaniczny - oznacza, że w danej sytuacji postać nie może mieć towarzystwa w określonym miejscu. Inne postaci, mimo chęci towarzyszenia, muszą odegrać „pozwolenie” na wykonanie tej czynności w samotności, niezależnie od kontekstu narracyjnego.
BLACKBOXY
W kontekście naszej gry eventy określane mianem blackboxu są wyjęte z ram teraźniejszej przestrzeni (a czasami również przestrzeni rzeczywistej) i odgrywane przez postaci jako „triggerowalne”, zamknięte sceny, uruchamiane przez konkretne wydarzenia.
Taki blackbox może zostać narzucony treścią czerwonej koperty albo za pośrednictwem niewidocznego Mistrza Gry (czarna maska). Po doprowadzeniu gracza na miejsce, w którym dany blackbox się odbędzie, rozpoczyna się on poprzez nałożenie graczom na głowy czarnych worków lub wydanie polecenia zamknięcia oczu przez niewidzialnego Mistrza Gry.
Sprawczość graczy w trakcie blackboxu jest często ograniczona - dokładne informacje o tym, co gracz może, a czego nie powinien robić, ZAWSZE są przekazywane w instruktażu zawartym w czerwonych kopertach albo komunikowane przez niewidocznego Mistrza Gry. W większości przypadków gracze nie mogą wchodzić w interakcję z elementami blackboxu inaczej niż poprzez ograniczoną komunikację lub obserwację. Wszelkie odstępstwa od tej reguły zostaną wyraźnie zakomunikowane w czerwonej kopercie lub przez niewidocznego Mistrza Gry.
OBSERWATOR
W trakcie gry nie zawsze będzie logiczną możliwością dla NPca-longa aby przebywał w towarzystwie graczy odgrywających scenę, a mimo wszystko byłaby wymagana tam obecność Mistrza Gry. W takim wypadku może się on tam pojawić jako niewidzialna postać - co oznaczone będzie pełną, czarną maską skrywającą jego twarz. Będzie on przyglądał się niektórym scenom, zbierał informacje o wydarzeniach a także asystował przy niektórych scenach jako osoba techniczna.
SPRAWCA
Mistrz gry jako niewidzialna postać może oddziaływać na przestrzeń gry. Spadające przedmioty, trzaskające drzwi, tajemnicze wydarzenia - zazwyczaj ich wystąpienie będzie wymagało jego obecności. Tak samo jak w każdym wypadku gdy mistrz gry będzie miał czarną maskę na twarzy - jego obecność jest niewidoczna in-game.
SZEPT
Mistrz gry jako niewidzialna postać może oddziaływać na myśli i emocje postaci, celem rozwinięcia fabuły - bez potrzeby schodzenia na off. Będąc w czarnej masce może on szeptać sugestie, wspominać przeszłość lub wpajać niektóre emocje postaciom w trakcie intensywniejszych scen. Każdy taki szept pozostaje jednak sugestią a nie wymogiem podążenia za głosem mistrza gry.
Każdy posiada specyficzną umiejętność, tak zwanego perka, który jest narzędziem do interakcji z NPCami (oraz informacją dla nich odnośnie umiejętności postaci).
Czy można korzystać z perków wobec innych graczy? Cóż, nie chcemy czynić z tego sztywnej zasady mechanicznej, ale jeśli użycie takiego perka mogłoby ciekawie zakręcić dramę wokół postaci - czemu nie! Są też świetnym narzędziem do interakcji z postacią zabójcy. Perki oznaczane będą przez specjalne bandany w kolorze danej umiejętności, które w przypadku użycia muszą być na widoku.
WITCHCRAFT
???
W “Stacji Toporzyk” od dziesiątek lat dzieją się rzeczy, które ciężko można wytłumaczyć. Są jednak pewne osoby, które posiadają wiedzę bądź umiejętności (których nawet mogą nie być świadome) by radzić sobie z nadnaturalnymi bytami. Pytanie brzmi: kim są te osoby?
MEDIC
Meg Carpenter, Jessica O'Connell, Ashley Blair
Tym razem zagrożenie czyha od samego początku, więc grupie przyda się ktoś, kto będzie potrafił zatamować krwotok, opatrzyć ranę a w jego apteczce znajdą się leki przeciwbólowe. Medyków jednak jest zaledwie kilku a ich zasoby mogą się szybko skończyć...
BRAINS
Nancy Carpenter, Sarah Cooper, Ryan Morgan, Samantha Williams, Alex Nicholson
Brains to wyjątkowy perk, który umożliwia posiadaczowi naprawiać sprzęty, kombinować z technologią i czynić niemalże cuda w przypadku uszkodzeń, szczególnie kiedy jest mało czasu... W trakcie gry można natrafić na rekwizyty, które tylko Brainsy będą mogły naprawić. Takie osoby potrzebują pełni skupienia aby pracować, nie mogą się niczym rozpraszać.
MUSCLES
Paul Carpenter, Kevin Carpenter, Steve O'Connell, Kimberly Roberts, Freddie Sandler, Ashley Blair
Mięśniaka nie może zabraknąć, to obrońca całej grupy! Perk Muscles czyni z danej osoby świetnego kandydata na siłowe zatrzymywanie zagrożenia, przenoszenie ciężkich rzeczy lub wszelkiego rodzaju szarpaniny - z tych zazwyczaj takie mięśniaki wychodzą zwycięsko. Takie osoby jednak najczęściej zostają ranne w bezpośredniej walce z zagrożeniem.
ATTENTION WHORE
Meg Carpenter, Ryan Morgan, Emily Johnson, Kimberly Roberts, Cheryl Barrymore, Alex Nicholson
Attention Whores to mistrzowie odwracania uwagi, wciskania kitu oraz generalnej prowokacji. Gdzieś w pobliżu kręci się zabójca i trzeba odciągnąć jego uwagę? To właśnie Attention Whore zajmie się tym najlepiej. Dodatkowo, te osoby są dość perswazyjne i zazwyczaj trudno im odmówić w pozornie błachych sprawach. Minus? Cóż, w przypadku zabójcy - zwrócenie na siebie uwagi czyni dość łatwym celem!
SNEAKY
Paul Carpenter, Nancy Carpenter, Sarah Cooper, Cheryl Barrymore, Freddie Sandler, Samantha Williams
Postać potrafi się świetnie skradać i ukrywać. Jest często niewykrywalna, nawet jeśli jej kryjówka nie należy do najlepszych czy najrozważniejszych. Cichy chód, zero ruchu - to są benefity bycia Sneaky! Jakie są minusy? Sneaky działa tylko wtedy gdy ktoś porusza się i chowa całkowicie sam!
CO ZABRAĆ?
NIEPOTRZEBNE
- pościel, śpiwory
- narzędzia survivalowe
- larpowa broń palna
- dodatkowy sprzęt elektroniczny (brak zasięgu i mała ilość gniazdek)
- latarka (jej zdobycie jest elementem fabuły)
MOŻE SIĘ PRZYDAĆ
- własny alkohol (organizatorzy zapewniają piwo procentowe i "zerówki")
- dodatkowe pary skarpetek
- butelka z filtrem / butelka na wodę
- dodatkowy ręcznik
- kasety z filmami i muzyką z lat 90
- klapki
MUST HAVE
- spray owadobójczy i środek przeciwko kleszczom
- nakrycie głowy
- odzież przeciwdeszczowa
- wytrzymałe, wygodne obuwie do poruszania się po terenie dzikim
- minimum trzy komplety ubrań dla postaci w tym jeden, który może się zniszczyć podczas finałowego aktu larpa
- krem z filtrem spf
WOLNO
- krzyczeć w niebogłosy
- poruszać się po wszelkich terenach nieogrodzonych
- korzystać z kuchni i jej asortymentu
- za wiedzą mistrzów gry chodzić po terenach ogrodzonych
- rozpalać ognisko, korzystać z grilla
- korzystać z miejsc wskazanych podczas oprowadzania
- spożywać alkohol w granicach rozsądku
- używać magnetofonów, które znajdują się w pokojach
- korzystać z telewizora, odtwarzacza kaset VHS i konsoli
NIE WOLNO
- kąpać się w stawach (są wędkarskie)
- wchodzić w kontakt z psami lub końmi bez wiedzy, zezwolenia i asystentury właścicieli
- wchodzić do pokojów zajmowanych przez mistrzów gry lub NPC bez ich wiedzy i zgody
- bawić się pastuchami elektrycznymi
- palić wyrobów tytoniowych w miejscach innych niż wskazane przed grą
- dotykać obrazów wiszących na ścianach
- dotykać sprzętu znajdującego się w galerii fotograficznej
- chodzić do lasu bez wiedzy mistrzów gry
- dotykać ułożonych głazów na terenach zielonych oraz wchodzić na kamienne murki
PIĄTEK, 17 lipca
12:30 - do tej godziny prosimy o zjawienie się na miejscu
Dzięki temu zdążycie się zakredytować oraz przygotować do gry. Oczywiście, zachęcamy wręcz do wcześniejszego przyjazdu na teren gry, przez cały dzień jesteśmy do Waszej dyspozycji!
14:00 - rozpoczęcie briefa, warsztatów i fotobudka
16:30 - planowe rozpoczęcie gry (start AKTU I)
Fabularnie larp rozpoczyna się w momencie, gdy wasze postaci w równych okolicznościach zjawiają się w Toporzyku. Będzie to bezpośrednia kontynuacja Waszych ostatnich scen z kart postaci.
ok. 01:30 - koniec AKTU I
NPCe oraz MG znikają z pola gry. Nie oznacza to oczywiście, że Wy również musicie iść spać. Nadal możecie kontynuować swój „totalnie spokojny pobyt” w hostelu, robić sceny, rozwijać wątki. Jest to jedynie informacja, że od tego momentu nie wydarzy się żaden planowany, angażujący wszystkich graczy event bądź scena. Można zatem spokojnie iść spać.
SOBOTA, 18 lipca
ok. 10:00 - start AKTU II
MG oraz NPC zaczynają wchodzić na pole gry i tym samym fabuła rusza do przodu dzięki zaplanowanym przez nas eventom i scenom. Choć oczywiście to o której wstaniecie i będziecie kontynuować grę zależy tylko i wyłącznie od Was, to zalecamy jednak się wyspać. Czeka Was bardzo intensywny dzień!
ok. 23:00 - koniec AKTU II
MG i NPC schodzą z terenu gry i zaczynają się przygotowania do finałowych godzin larpa. Jest to czas, w którym nie będą się działy żadne ważne sceny czy eventy. To idealny moment by zregenerować siły, zaparzyć sobie kawę, wziąć prysznic i przebrać się w ciuchy przygotowane pod AKT III.
ok. 00:00 - start AKTU III
MG i NPC powoli zaczynają pojawiać się na terenie gry. Od tego momentu machina rusza i nie będzie już czasu na pogawędki przy herbatce.
ok. 4:00 - koniec AKTU III i zarazem gry
Każda przygoda musi się kiedyś skończyć. Oczywiście, jeśli będziemy wszyscy na siłach to zapraszamy do wspólnego afterowania i debriefowania.
NIEDZIELA, 19 lipca
14:00 - wymeldowanie z ośrodka
Czyli innymi słowy - można się wyspać!
Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego