SPIS TREŚCI
Rok 1999, Maine
Cały kraj otrząsnął się już po tragicznych wydarzeniach sprzed dekady w ośrodku letniskowym “Stacja Toporzyk”. Jednak nie wszyscy zamknęli ten rozdział swojej historii i pragną zemsty…
Obóz w Dolinie Trzech Stawów został zamknięty od razu po tym, jak policja odnalazła ciała kilkunastu, brutalnie zamordowanych osób. Przez długi czas miejsce to stało opustoszałe, aż do niedawna, gdy pewien ekscentryczny przedsiębiorca wykupił prawa do tamtejszych ziem i otworzył w tym obiekcie hostel. Pierwszymi jego gośćmi zostają trzy, z pozoru niepowiązane ze sobą grupy ludzi - rodzina, która została zmuszona do zameldowania się tam na wskutek niefortunnego wypadku, załamani i oszukani członkowie obozu sportowego oraz zapaleni studenci, którzy pragną nagrać dokument o makabrycznych zdarzeniach sprzed lat. Żadne z nich nie wie, że w hostelu jest z nimi ktoś, kto tamtą masakrę przeżył. A duchy przeszłości tylko czekają, aż Czerwony las ponownie spłynie krwią...
TERMIN: 17-19 lipca 2026
LICZBA GRACZY: 15 osób
MIEJSCE: Gospodarstwo Agroturystyczne Dolina Trzech Stawów "Stacja Toporzyk", zachodniopomorskie
JĘZYK: polski
WIEK GRACZY: 18+
CENA: 1100 zł za osobę
AUTORZY: Bartosz Kiersztan, Mateusz Kopeć, Natan Murlik
MOTYWY POBOCZNE
lekkie wątki okultyzmu, zagadka kryminalna, odkrywanie tajemnic przeszłości, nawiązywanie relacji w obliczu pozornego ich braku, klisze społeczne i przekrój subkulturowy w późnych latach 90.
MOTYWY GŁÓWNE
teenage drama, dramat rodzinny, próba przetrwania w myśl zasad klasycznego slashera, “pastiszowa” groza i wątki paranormalne, cravenowskie “whodunnit?”
KONWENCJA
meta-slasher z końcówki lat 90. z elementami Found Footage i wedle koncepcji Legacy Sequela
"FINAL SUMMER 2NIGHT" jest larpem z elementami narracyjnymi, bazującym na dramie chamberowej oraz eksploratywnej terenówki. Utrzymany w konwencji slashera z końcówki lat 90, larp bezpośrednio odwołuje się do wydarzeń z pierwszej części "Final Summer", ale także otwiera nowe i wcześniej niezbadane elementy historii "Stacji Toporzyk".
Tym razem też gra odbija się jednak od tradycyjnej struktury horroru slasherowego i jeszcze bardziej sięga ku formule przełamania wzorca, charakterystyczną dla Cravenowskiej serii "Krzyk", powoli zahaczając też o takie archetypy horroru jak found footage czy kryminał.
Nic nie dzieje się przypadkowo, a fakt że kolejna grupa ofiar trafia do "Stacji Toporzyk" pod koniec wyjątkowo ponurego lata jasno świadczy o jednym...
Historia, która miała zostać pogrzebana, z całą pewnością może się powtórzyć!
Na tej grze mogą pojawić się wątki, które są potencjalnymi triggerami.
TRIGGERY
GŁÓWNE
INSPIRACJE
LARP NIE BĘDZIE:
grą, w której obowiązują znane już graczom zasady z poprzedniej części (dot. dramaturgii i narratywizmu)
grą, w której podejmuje się logiczne i racjonalne decyzje
kalką realiów politycznych lat 90 ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych
grą, która zakłada jak najszybsze wyeliminowanie zagrożenia
grą będącą dramatem “czterech ścian” - fabuła zakłada zmienianie lokacji i poruszanie się po całym terenie
grą, w której postać cały czas będzie odczuwała paraliżujący strach i będzie wystawiana na liczne próby - niepokój będzie budowany stopniowo, na przestrzeni całej opowieści
LARP BĘDZIE:
grą w duchu horrorów z lat 90, opierającą się na ich archetypach, rozwiązaniach fabularnych i pacingu narracyjnym
grą z różnymi grupami społecznymi, które zupełnym przypadkiem znalazły się w tym samym miejscu o tym samym czasie
grą o próbie przetrwania w obliczu nieznanego, z naciskiem na grę relacyjną: dbanie o siebie, ofiarność, wzajemna ochrona ale też zdrady, oszustwa i tchórzostwo, siła i łamanie relacji, tworzenie nowych w obliczu zagrożenia
grą opierająca się o spisany przez twórców “Dekalog Meta-Slashera”, który określa “zasady” gatunkowe, do których będzie trzeba się dostosować
grą zlokalizowana na sporej przestrzeni (ponad 20 hektarów), wypełnionej elementami fabularnymi, które można eksplorować, badać oraz oglądać.
grą z elementami sandboxowymi, w której gracz sam ustala część swoich wątków i relacji a preplay stanowi ważny etap przygotowania do larpa
Zakwaterowanie odbędzie się w ośrodku agroartystycznym "Stacja Toporzyk", w pokojach 2/3/5-osobowych, w zależności od założeń fabularnych. Wszystkie pokoje (będące strefą in-game) posiadają osobną łazienkę.
Cały teren ośrodka będzie do dyspozycji graczy w trakcie gry w tym części wspólne oraz kuchnia.
Mogą występować problemy z zasięgiem telefonicznym, zaś ośrodek NIE POSIADA dostępu do Wi-Fi.
Na terenie ośrodka pomieszkują zwierzęta domowe i gospodarcze - w dużej mierze psy oraz konie. Teren przebywania koni w trakcie gry jest przestrzenią off-game.
Organizatorzy zapewniają składniki i pożywienie w formule "DIY" - gracze będą sami sobie przygotowali jedzenie i napoje.
Grający mają obowiązek przygotowania się do gry terenowej - m.in. w lesie, na otwartych polach, w leśnych wąwozach etc. Należy zabrać odpowiednie obuwie, nakrycie głowy oraz wszelkie inne elementy, które mogą ułatwić grającym funkcjonowanie na świeżym powietrzu w warunkach letniej pogody oraz w nocy.
W trakcie gry zostaną wykonywane zdjęcia uwieczniające jej przebieg, gracze będą mieli również okazję zrobić sobie pozowane portrety przed grą.
Organizatorzy zapewniają graczom wszelkie niezbędne rekwizyty, w tym latarki i sprzęt filmowy
WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
Obowiązują realistyczne rekwizyty, broń bezpieczna oraz gra na realnej przestrzeni.
MECHANIKI NARRACYJNE
Obowiązywać będą różne formy mechanik narracyjnych, o których więcej rozpiszemy się w osobnym dokumencie.
BEZPIECZEŃSTWO
"Full touch, no pain", pocałunki i stosunki teatralne, walka markowana, kolory bezpieczeństwa
MECHANIKI GRY
01-14.12.2025 - czas na wysyłanie formularzy zgłoszeniowych
21.12.2025 - ogłoszenie listy przyjętych graczy
31.01.2026 - deadline płatności I raty za wakat (350zł; nieopłacenie wakatu na czas oznacza jego utratę oraz przekazanie go osobie z listy rezerwowej)
31.03.2026 - deadline płatności II raty (350zł)
31.05.2026 - deadline płatności III raty (400zł)
maj 2026 - wysyłka kart postaci
17-19.07.2026 - termin larpa
DEKALOG META-SLASHERA
VI. POZNAJ NIEZNAJOMYCH
Konwencja gry zakłada spotkanie grup pozornie niepołączonych ze sobą w żaden sposób, żadnymi relacjami. Rolą graczy będzie jednak otworzenie się na budowanie relacji z postaciami z przeciwnych grup.
W końcu wszystkich was czeka to samo - walka o przetrwanie. A lepiej sobie ufać, prawda?
VII. PRZYPADEK? NIE SĄDZĘ
Przypadki się zdarzają, a w tym wypadku - wręcz trudno nie będzie się o jakiś potknąć. Pamiętajcie, logika scenariusza nie zakłada detalicznie dopracowanego plot twistu charakterystycznego dla dzieł Agathy Christie, a wasze postaci nie są zawodowymi śledczymi na wakacjach. Dajcie się porwać fabule i nie rozbierajcie jej na czynniki pierwsze.
VIII. DOROSŁE DZIECI
Myślicie, że głupota i brak racjonalnego instynktu pozostaje tylko cechą młodych postaci? Skądże znowu.
W przypływie paniki i grozy kolejnych wydarzeń nawet najbardziej opanowany i spokojny dorosły może stać się kłębkiem nerwów. Jak wiele paniki i chaosu można spowodować kiedy ktoś teoretycznie odpowiedzialny sam zacznie zachowywać się jak nierozważny nastolatek?
IX. DO ZOBACZENIA W TRZECIM AKCIE
Jedna z ważniejszych spraw - w końcu ostatecznie nikt nie może czuć się bezpiecznie, prawda? Przyjdzie moment, że trup zacznie ścielić się gęsto. Stąd też wynika długość gry - będzie czas na to aby dograć wątki i relacje, ale też na to aby "zrobić TĘ głupią rzecz", która ostatecznie widowiskowo zakończy życie waszej postaci. Do świtu i przetrwania zostało mniej niż cztery godziny? Cóż... Witamy w Trzecim Akcie!
X. WIEMY JAK TO SIĘ SKOŃCZY... PRAWDA?
Tym razem twórcy już na pewno nie nastawiają się na kontynuację. Nie oznaczamy nigdzie, która z postaci zostanie Final Girl… Pytanie czy ona w ogóle będzie? Tak samo, choć może być wiele ku temu okazji, nie należy odbierać grozy Boogeymanowi aż do samego końca. Jego maska pozostaje nienaruszalna - wszak tylko finał może pokazać co się pod nią kryje, prawda?
I. JESTEŚ W HORRORZE - BÓJ SIĘ!
Choć wiele się zmieniło, to akurat pozostaje takie same. To nadal jest horror. Nadal jesteś postacią w slasherze. Jako gracz pamiętaj aby nie rezygnować z tego, baw się strachem, paniką, udawaj że nie chcesz się rozdzielać, próbami uspokojenia sytuacji nakręcaj tylko atmosferę. Krótko - bój się.
II. MORDERCA JEST WŚRÓD WAS
Idąc wzorem Wesa Cravena, tym razem nie należy nigdzie czuć się bezpiecznie. To jedno z was poluje na resztę - a waszym zadaniem będzie to polowanie umożliwić i urzeczywistnić. Chodźcie sami w odosobnione miejsca, oddzielajcie się od grupy. Nigdy nie wiadomo kiedy zabójca uderzy…
III. UCIEKAJ I ŻYJ, WALCZ I UMIERAJ
Wasz przeciwnik - zamaskowany zabójca z dostępem do wielu ostrych narzędzi - nadal jest niesamowicie trudny do zatrzymania, a dodatkowo jeszcze zdaje się być o wiele sprytniejszym niż ostatnio. Nadal więc waszą główną metodą obrony jest ucieczka, barykadowanie się i dołączanie do reszty grupy. Nie dajcie się zabić za szybko!
IV. YOU KNOW NOTHING
Główną zasadą sequeli jest wywracanie założeń z oryginału o sto osiemdziesiąt stopni. Kiedy wszystko wydaje się pewne, kiedy Rytuał z Necronomiconu jest już przygotowany, a Morderca nadchodzi, nagle… Okazuje się, że do jego odprawienia potrzebny jest jeszcze jeden ważny artefakt, o którym nikt wcześniej nie wiedział… I jak tu być gotowym?
V. KLASYCZNY JUMPSCARE
Nie tylko Mistrzowie Gry i NPCe będą dbali o klimat grozy. Zaufaj swoim współgraczom i pozwól im zrobić sobie grę - może planują dla Ciebie coś straszliwego? W kwestii NPCów- bezwzględnie słuchaj się ich poleceń jako gracz i traktuj ich jako Mistrzów Gry. Ich rolą jest przede wszystkim prowadzenie fabuły do przodu, toteż nie utrudniaj im tego zadania!
RODZINA CARPENTER
Szukające spoiwa, roztrzaskane małżeństwo zabiera swe kłopotliwe potomstwo na wczasy, próbując pozbierać odłamki nie tylko swojej relacji, ale także zaufania swych dzieci.
Żadne z nich jednak nie spodziewa się, że jedna awaria w pobliżu zapuszczonej stacji benzynowej może zmienić w ich życiu tak wiele...
GRUPA FILMOWA
Minęło już trochę czasu od kiedy seria "FINAL SUMMER" cieszyła się popularnością pośród wyjadaczy filmowego horroru i grozy. Zła fama, choć utrzymuje się wokół miejsca, została skomercjolizowana i sprzedana, pogrążając prawdziwą historię w ignorancji. Ci ambitni studenci filmoznawstwa oraz fani serii zjawiają się w Stacji Toporzyk aby na nowo tchnąć ducha w historię... Pytanie tylko jakim kosztem?
OBÓZ SPORTOWY
Całkowity brak profesjonalizmu i błąd w bookingu zmusił część obozu sportowego oraz ich maskotkę z uniwersytetu w Portland do niespodziewanego postoju w hostelu "Stacja Toporzyk". Kolejna perspektywa do dzikiej imprezy, prawda? A co jeżeli zblazowanych studentów dosięgnie tutaj coś więcej niż poranny kac? Co jeśli cienie przeszłości wychyną spośród mgieł aby przypomnieć o zakopanych winach?
Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego