SPIS TREŚCI

Zadzwoń

Blurred figures walking on a street at night

HISTORIA STACJI TOPORZYK

ZASADY GRY

HARMONOGRAM

MECHANIKI

WARUNKI NOCLEGOWE

INSPIRACJE

LARP BĘDZIE/NIE BĘDZIE...

TRIGGERY

NOWY ROZDZIAŁ HISTORII

KONWENCJA I MOTYWY

PODSTAWOWE INFORMACJE

FABUŁA

I żyli długo i szczęśliwie...

Rok 2009, Maine.

 

Dla młodej pary to miał być najpiękniejszy dzień w życiu. Dobrali się jak w bajce o Kopciuszku. Panna młoda wychowana w wielodzietnym, wiejskim domu, znająca biedę i wyzwania życia, gdzie trzeba się piąć po sukces. Pan młody, dziedzic milionowej fortuny, choć niezbyt zaparty i ułożony, mocno nadrabiający charyzmą. Połączyła ich wspólna fascynacja nie tak popularnym wtedy true crime. Po długich miesiącach potajemnych spotkań, nagłych oświadczynach i serii wymęczających przygotowań – wreszcie wymarzone wesele. Goście zjeżdżają się z całego kraju i czeka ich szampańska zabawa do białego rana. Na noc przedweselną i huczną imprezę dla młodych zebrali się najbliżsi obydwóch stron – rodzeństwo, kuzynostwo, przyjaciele przyjaciół, w większości wypadków znający się od długich lat.

 

Wszystko zapowiadało się idealnie, miało być piękną uwerturą do najważniejszego momentu ich życia... Gdy jednak w końcu wszyscy zbierają się na imprezową celebrację, do zaproszonych docierają bardzo niepokojące wieści. W pobliskim szpitalu psychiatrycznym doszło do awarii zasilania, w wyniku czego na wolności grasuje niebezpieczny, seryjny morderca. Jednak nic nie powinno  przeszkodzić w świętowaniu. Przecież nikt nie sprawi, że stwierdzenie „dopóki śmierć nas nie rozłączy” nabierze zupełnie nowego, przerażającego znaczenia…

PODSTAWOWE INFORMACJE

TERMIN: 18-20 września 2026

LICZBA GRACZY: 14 osób

MIEJSCE: Gospodarstwo Agroturystyczne Dolina Trzech Stawów "Stacja Toporzyk", zachodniopomorskie

JĘZYK: polski

WIEK GRACZY: 18+

CENA: 1100 zł za osobę

AUTORZY: Bartosz Kiersztan, Mateusz Kopeć, Natan Murlik, Alicja Artemska, Maja Bartnik, Stella M. Sit, Kamil Znamiec

Motywy poboczne

  • romanse i zdrady

  • długotrwałe więzi

  • dramaty małżeńskie

  • okultyzm

  • gore&torture

Motywy główne

  • urban legend

  • modern horror

  • survival

  • gra na nadziei 

  • gdzie leżą granice wytrzymałości

  • zaszczucie

Konwencja

  • postslasherowy survival horror z elementami dramatu psychologicznego i eksploracyjnej gry terenowej

  • trzecia część serii „Final Summer” jako „stand alone” duchowej kontynuacji poprzednich

NOWY ROZDZIAŁ HISTORII

„FINAL SUMM3R: Game Over” to larp o silnym wymiarze narracyjnym, łączący w sobie elementy kameralnej dramy relacyjnej i eksploracyjnej gry terenowej. Utrzymany w konwencji współczesnych filmów grozy oraz survival horroru z początku lat dwutysięcznych, stanowi duchowego spadkobiercę wcześniejszych części cyklu, lecz nie ich bezpośrednią kontynuację. Choć nawiązuje do wydarzeń znanych z pierwotnej historii oraz jej sequela, trzecia odsłona stanowi pełnoprawne, samodzielne doświadczenie, które otwiera nowy rozdział historii „Stacji Toporzyk” - zrywając z przeszłością i odkrywając zupełnie inne oblicze Zła, które czyha w głębi Czerwonego Lasu. 

 

Zgodnie z duchem trzecich części, gra całkowicie odcina się od klasycznej formuły slashera oraz wcześniej znanych zasad i form, sięgając po konwencje znane z takich filmów jak „Dom w Głębi Lasu”, „Zabawa w Pochowanego” czy „Piła”. Atmosfera grozy i napięcia staje się śmiercionośnym mechanizmem, który usidla kolejne ofiary.

 

„FINAL SUMM3R: Game Over” jest larpem, który mocno opiera się na gatunku survival horror. Oznacza to, że gracze będą poddani zbliżonym warunkom noclegowym oraz żywieniowym do tych, z którymi przyjdzie się mierzyć ich postaciom. Rozumiemy przez to częściową niewygodę, taką jak spanie na materacach w ogrzewanej przestrzeni wspólnej albo samodzielne przygotowywanie jedzenia z ograniczonych produktów dostarczonych przez organizatorów.

Na tej grze mogą pojawić się wątki, które są potencjalnymi triggerami.

TRIGGERY

larp nie będzie:

  • Grą, w której obowiązują znane już graczom zasady z poprzednich części (dot. dramaturgii i narratywizmu) oraz pacingu prowadzenia fabuły.  

  • Opowieścią o przetrwaniu i doprowadzeniu do jak najszczęśliwszego zakończenia losów postaci. 

  • Grą, w której podejmuje się logiczne i racjonalne decyzje. 

  • Kalką realiów politycznych i społecznych z początku XXI wieku w Stanach Zjednoczonych. 

  • Grą, która zakłada jak najszybsze wyeliminowanie zagrożenia. 

  • Grą będącą dramatem „czterech ścian” – fabuła zakłada zmienianie lokacji i poruszanie się po całym dostępnym terenie.

  • Grą, w której postać będzie odczuwała paraliżujący strach i będzie wystawiana na liczne próby – niepokój i groza będą budowane stopniowo, na przestrzeni całej opowieści. 

  • Grą, która opiera się na wątkach poruszonych w poprzednich częściach, posiłkując się ich fabułą w głównej linii opowieści.

larp będzie:

  • Grą inspirowaną współczesnymi horrorami (zaczynając od lat dwutysięcznych, z serią “Piła” Jamesa Wana i Leigha Wannela na czele), opierającą się o charakterystyczne dla nich motywy, rozwiązania fabularne i motywy archetypiczne u postaci. 

  • Stand alone częścią serii, duchowym następcą poprzednich dwóch, ale opowiadającym o zupełnie nowej historii, kolejnych dramatach, o ofiarach niepowiązanych w żaden sposób z postaciami z poprzednich części.

  • Grą o próbie przetrwania w obliczu nieznanego, z naciskiem na grę relacyjną: dbanie o siebie, ofiarność, wzajemną ochronę, ale też zdrady, oszustwa i tchórzostwo, grą o sile i łamaniu relacji oraz o tworzeniu nowych w obliczu zagrożenia.

  • Grą opierającą się o spisany przez twórców zbiór Zasad Gry, które będą określały ramy gatunkowe, a także motywy, które mogą wystąpić i rozwiązania fabularne, którymi będą kierować się zarówno twórcy, jak i grający. 

  • Grą zlokalizowaną na dużej przestrzeni (ponad 20 hektarów), wypełnioną elementami fabularnymi, które można eksplorować, badać oraz oglądać.

  • Grą z silnymi elementami sandboxowymi, w których gracz sam ustala część swoich wątków (mimo gotowej bazy relacyjnej w karcie postaci), zaś preplay stanowi ważny element przygotowania do larpa.

  • Grą  o nieco bardziej spartańskim obliczu w kwestii warunków noclegowych niż miało to miejsce w trakcie poprzednich części, co stanowi istotny element utrzymania konwencji survival horroru.

GŁÓWNE INSPIRACJE

GŁÓWNE INSPIRACJE

"DOM W GŁĘBI LASU" (2011)

"ZABAWA W POCHOWANEGO" (2019)

seria "PIŁA" (2004-2023)

WARUNKI NOCLEGOWE

Gracze zostaną zakwaterowani w ośrodku agroturystycznym "Stacja Toporzyk". W nocy gra nie będzie przerywana, nocleg będzie miał formę in-game.

 

Prosimy o przygotowanie się na fakt, że uczestnicy nie będą odgórnie rozlokowani w pokojach. Gracze będą mieli do dyspozycji ogrzewaną przestrzeń wspólną, do której organizatorzy dostarczą wygodne materace. Gracze muszą sami zaopatrzyć się w śpiwory.

 

Do dyspozycji graczy dostępne będą ponadto trzy łazienki oraz jedna dodatkowa toaleta.

 

Mogą występować problemy z zasięgiem telefonicznym, zaś ośrodek nie posiada dostępu do Wi-Fi.

 

Organizatorzy zapewniają składniki i pożywienie w formule "DIY" - gracze będą sami sobie przygotowywali jedzenie i napoje.

 

Obowiązkiem uczestników jest przygotowania się na to, że gra będzie się odbywać na bardzo zróżnicowanym terenie, m.in. w lesie, na otwartych polach, w leśnych wąwozach, etc. Każdy gracz zobligowany jest zatem do zabrania ze sobą odpowiedniego obuwia, nakrycia głowy (w związku z pogodą) oraz wszelkich innych elementów garderoby, które mogą ułatwić funkcjonowanie na świeżym powietrzu w zmiennych waunkach pogody oraz zachować komfort cieplny w nocy.

KOLORY BEZPIECZEŃSTWA

Obowiązywać będą mechaniki i kolory bezpieczeństwa

RED

Przekroczenie strefy komfortu jednej ze stron, scena zostaje przerwana.

YELLOW

Przestrzeń komfortu jednej ze stron zaraz zostanie naruszona, obliguje do "kroku w tył".

GREEN

Obustronne, zachęca strony do zwiększenia intensywności sceny.

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET

Obowiązują realistyczne rekwizyty, broń bezpieczna oraz gra na realnej przestrzeni. 

BLISKOŚĆ

"Full touch, no pain", pocałunki i stosunki teatralne, walka markowana.

MECHANIKI GRY

MECHANIKI NARRACYJNE

Obowiązywać będą różne formy mechanik narracyjnych, o których więcej rozpiszemy się w osobnym dokumencie.

HARMONOGRAM

01-14.12.2025 - czas na wysyłanie formularzy zgłoszeniowych

21.12.2025 - ogłoszenie listy przyjętych graczy

 

31.01.2026 - deadline płatności I raty za wakat (350zł; nieopłacenie wakatu na czas oznacza jego utratę oraz przekazanie go osobie z listy rezerwowej)

31.03.2026 - deadline płatności II raty (350zł)

31.05.2026 - deadline płatności III raty (400zł)

 

czerwiec/lipiec 2026 - wysyłka kart postaci

 

18-20.09.2026 - termin larpa

ZASADY GRY

Graj według nich jeśli chcesz przeżyć.

8. GAME OVER 

Każda historia kiedyś się kończy, tak i jest w tym wypadku – studio się zamyka, szkice i scenariusze trafiają do przegródki z etykietą "zrealizowane", zaś "FINAL SUMM3R: Game Over" kończy tę historię, tym samym ucinając wszelkie perspektywy na powstawanie kolejnych, powielających horrorowe motywy części. Zamykamy opowieść o Stacji Toporzyk i Czerwonym Lesie. Więcej nie będzie, game over.

 

9. AKT I

Rozpoczęcie historii będzie inne, niż fan może być przyzwyczajony, więc trzeba być gotowym na zaskoczenia. Szykuje się niesamowita impreza, zjeżdżają się sami znajomi, bliscy przyjaciele, członkowie rodziny… Akt pierwszy skupia się na przetarciu wątków, rozpoczęciu dramy, wprowadzeniu intrygi oraz stworzenia perspektywy do podjęcia tej jednej, głupiej decyzji, której potem wszyscy będą żałować… 

 

10. AKT II 

Błędy zostały popełnione, klamka zapadła – teraz trzeba przestać uciekać i zacząć szukać rozwiązania i, co najważniejsze, przyszykować się na konfrontację z tym, na co się zdecydowaliśmy. Akt drugi jest czasem rozkwitu dramy i konfliktów, jednocześnie przedstawiając zagrożenie i pokazując, jaka będzie stawka. Które relacje przetrwają, które się rozpadną, a które zostaną przekute w coś nowego? To czas wysypania się z sekretów, ujawniania intencji oraz odnajdowania sposobu na przetrwanie - zbliża się noc, a czasu jest coraz mniej… 

 

11. AKT III

Nadszedł czas na to, aby stanąć naprzeciwko zagrożenia. Niektóre decyzje zostały podjęte, kolejne dopiero mają mieć miejsce - życie i śmierć zostają rzucone na szalę. Nadszedł czas na próbę przetrwania, zweryfikowanie, które więzi są wyjątkowo silne, a które skazane na zerwanie - kto przetrwa tę noc? Myślę, że wszyscy znamy odpowiedź…

 

12. LOOK CLOSER, YOU MAY SEE THE REASON

Niektóre rozwiązania wydadzą się oczywiste - nie silimy się na szczególne plot twisty, chociaż gra przepełniona jest ukrytymi motywami i intencjami. Jedną rzeczą jest odkryć, kto za wszystkim stoi i kto pociąga za sznurki, a inną rzeczą jest poznać faktyczny motyw – zorientować się, dlaczego to wszystko, co terroryzuje nas wkoło, ma tak naprawdę miejsce. Szukajcie treści tej historii - tego co ukryte poza przyziemnym śledztwem dotyczącym personaliów sprawcy.

 

13. TRUE DANGER IS REAL

Obawiamy się terrorów oraz strachów z opowieści i miejskich legend, a rzeczywistość pokazuje nam, że największa groza najczęściej czeka na nas za zaułkiem, w ciemnej uliczce, i to pod postacią drugiego człowieka. Po co bać się nadnaturalnego, gdy rzeczywistość może okazać się równie przerażająca? "FINAL SUMM3R: Game Over" bazuje na podkolorowanej grozie realnej, motywy supernaturalne, choć sugerowane (i niewykluczone z lore świata przedstawionego) zostają wepchnięte z powrotem do książki ze strasznymi legendami. Przed nami staje zagrożenie jak najbardziej rzeczywiste, mięsiste i gotowe naprawdę nas skrzywdzić.

1. LET THE FEAR GAME BEGIN

Wiele się zmieniło, ale pierwotna, najważniejsza zasada nadal pozostaje niezmienna! Ta gra jest horrorem, zaś postaci w niej są archetypami przypisanymi bohaterom opowieści grozy. Jako gracz pamiętaj, aby nie rezygnować z tego - baw się strachem, paniką, udawaj, że nie chcesz się rozdzielać, próbami uspokojenia sytuacji nakręcaj tylko atmosferę.

Krótko - bój się.

 

2.  CHERISH YOUR LIFE

Podstawą funkcjonowania w obliczu zagrożenia jest perspektywa przetrwania i nadzieja na ocalenie. Żadna z postaci nie poświęci się ani nie pozwoli zakończyć swojego życia, tylko po to, żeby je zakończyć. Postaci zawsze powinny nie poddawać się i walczyć do końca.

 

3.  YOU DON’T KNOW US, BUT WE KNOW YOU

Z pozoru może się wydawać, że gra będzie zbudowana na podobnych motywach, co pierwsza część trylogii, jednakże te wrażenia są jedynie złudne, a wszelkie podobieństwa służą jako narzędzie inspiracyjne. Tym bardziej nie należy kierować się wiedzą z poprzednich części, zwłaszcza meta-wiedzą, bo ta nie tylko nie będzie miała żadnego zastosowania, ale też znaczenia dla fabuły.

 

4. FEAR IS YOUR FRIEND

Nie tylko Mistrzowie Gry i NPC-e będą dbali o klimat grozy. Zaufaj swoim współgraczom i pozwól im zrobić sobie grę – może planują dla Ciebie coś straszliwego? W kwestii NPC-ów - bezwzględnie słuchaj się ich poleceń jako gracz i traktuj ich na równi z Mistrzami Gry. Ich główną rolą jest prowadzenie gry do przodu i rozwijanie fabuły, więc nie utrudniaj im tego zadania.

 

5.  MAKE YOUR CHOICE

Grupa odkryła podejrzane ciemne miejsce lub znalazła dziwaczną, zakrwawioną książkę? Rozdzielacie się i masz możliwość spotkania w opuszczonej, zakurzonej piwnicy? Słyszysz dziwaczne głosy dochodzące z lasu i widzisz nienaturalne światła, a akurat miałeś sprawdzić, czy nie ma tam Twoich znajomych? Totalnie idź za tym! Nasza gra zakłada popełnianie jak najgłupszych, wypranych z instynktu przetrwania decyzji – najlepiej założyć jest po prostu, że zdrowy rozsądek wziął wolne, a wasze postaci funkcjonują wedle założeń konwencji – nawet jeśli są dorosłe i odpowiedzialne, to akurat tego dnia tak się zdarzy, że podejmą akurat tę jedną, głupią decyzję, która wszystkich może kosztować naprawdę wiele.

 

6. I KNOW YOUR SINFUL SECRETS

Nic nie jest takim, jakim może się wydawać – trzecie części lubią zaskakiwać szczególnie niestandardowymi rozwiązaniami, więc nie bójcie się tych zaskoczeń w postaci rekwizytów albo miejsc. Każda z postaci ma też wiele za uszami, więc zawsze warto zostawić trochę przestrzeni na to, aby te wątki wybrzmiały i mogły wyciec, aby wpłynęły na waszą pełną napięć grę.

 

7. LIVE OR DIE

Ostatnie godziny tej gry niosą w sobie niezwykłą wagę – postaci zostaną postawione przed decyzjami, które nie tylko zagrożą ich życiom, ale też ostatecznie mogą doprowadzić do ich końca. Pod koniec gry należy zwrócić szczególną uwagę na rozterki  i wybory, które zostaną postawione przed graczami, dać im wybrzmieć, nie uciekać przed nimi i stawić czoła podjętemu wyborowi.

historia stacji toporzyk

Stacja Toporzyk, położona kilkadziesiąt mil na północny wschód od Gravenville, jest jednym z najbardziej enigmatycznych punktów na mapie stanu Maine. Najstarsze ślady osadnictwa wskazują, że teren ten należał do ludu Mikmaków, którzy zamieszkiwali dolinę Czerwonego Lasu co najmniej od XVII wieku. Około roku 1870 – datę tę rekonstruuje się na podstawie relacji kolonistów, gdyż nie zachowała się żadna dokumentacja z tamtego okresu – cała lokalna grupa Mikmaków zniknęła jednej nocy, pozostawiając po sobie puste chaty i porzucone sprzęty. Współcześni badacze opisywali to jako „nagłe odejście w głąb lasu”, które szybko obrosło obecnie zbywanymi przez nich legendami. 

 

W drugiej połowie XIX i na początku XX wieku okoliczna ludność Gravenville, miasteczka tartakowego założonego w 1843 roku, utrwalała przekonanie o nawiedzeniu Czerwonego Lasu. Wspomnienia pionierów mówią o „dziwnych odgłosach i krzykach pomiędzy drzewami”, „chorobie w oczach zwierzyny” i serii niewyjaśnionych zaginięć, zwłaszcza samotnych drwali.

W latach 50. XX wieku jedna z rodzin założycielskich Gravenville sfinansowała utworzenie obozu letniego dla dzieci na dawnych terenach Mikmaków. Placówka działała krótko - pożar z nieustalonych przyczyn strawił większość zabudowań kilka lat po otwarciu, a projekt uznano za niefortunny. Kolejne wydarzenia tylko umacniały złą sławę doliny. W latach 60. stanowe władze wstrzymały sezon polowań po serii brutalnych ataków zwierzyny na myśliwych. Raporty - dziś zredagowane lub zaginione - opisywały przypadki „nienaturalnej agresji”, a w dwóch sytuacjach stwierdzono, że ciała myśliwych były „rozerwane na strzępy”. W latach 70. w rejonie Stacji Toporzyk zaginęła bez śladu kilkunastoosobowa komuna młodych wędrowców, określana przez prasę mianem „dzieci post-hipisowskich”. Ostatecznie sprawę uznano za porzucenie obozowiska, choć nigdy nie odnaleziono żadnej z osób. Mimo to, pod koniec tej dekady otwarto drugi ośrodek pod nazwą Obóz Stacja Toporzyk. Funkcjonował do końca lat 80., kiedy to doszło do krwawej masakry, w której zginęło ponad tuzin wychowawców i pracowników. Brak oficjalnych wyników śledztwa do dziś budzi kontrowersje. Obiekt zamknięto.

W latach 90. podjęto jeszcze jedną próbę zagospodarowania terenu - powstał w tym miejscu hostel Stacja Toporzyk, ale funkcjonował jedynie rok. Jego historia zakończyła się kolejną niewyjaśnioną tragedią, w wyniku której śmierć poniosło blisko dwadzieścia osób. Śledztwo zostało szybko utajnione przez władze stanowe. Mówi się, że ówczesny gubernator dopilnował, aby sprawa nie trafiła do mediów.

 

Od tamtej pory Stacja Toporzyk pozostaje opuszczona, pozbawiona formalnego właściciela, otoczona przez dziczejący rezerwat przyrody. Należy dziś do najbardziej omijanych miejsc w Maine – niewielu pamięta o tym, co miało tam miejsce, chociaż niektóre subkultury ociekają w plotki, przekazy i miejskie legendy. Cokolwiek się tu wydarzyło, na pewno nie stanowi już zagrożenia, prawda?

Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego