SPIS TREŚCI
Rok 1989, Maine.
Grupka znajomych pracująca jako młodsi wychowawcy na obozie letnim w ośrodku letniskowym w Dolinie Trzech Stawów decyduje się zostać na ostatnią imprezę pożegnalną nim ich drogi rozejdą się na stałe. Licealiści decydują się spędzić trochę czasu w tym urokliwym miejscu odizolowanym od hałasu cywilizacji przez obszerny, gęsty las przez lokalnych nazywanych Czerwonym ze względu na nieprzyjemną przeszłość tego miejsca z czasów Wojny Secesyjnej. Nastolatkowie liczą na typową, letnią imprezę - możliwość spędzenia czasu z przyjaciółmi, skupienia się na własnych planach, uczuciach czy po prostu zapomnienia o problemach, które czekają ich po zakończeniu wakacji. W tym pięknym obrazku istnieją jednak szarawe cienie, gdyż żadne z młodych wychowawców nie spodziewa się tego co czyha w głębiach Czerwonego Lasu oraz tego, że może to być powiązane z ich własną, nie tak barwną przeszłością...
TERMIN: 7-9 sierpnia 2026
LICZBA GRACZY: 14 osób
MIEJSCE: Gospodarstwo Agroturystyczne Dolina Trzech Stawów "Stacja Toporzyk", zachodniopomorskie
JĘZYK: polski
WIEK GRACZY: 18+
CENA: 1100 zł za osobę
AUTORZY: Bartosz Kiersztan, Mateusz Kopeć, Natan Murlik
Motywy poboczne
lekkie wątki okultyzmu, zagadka kryminalna, wchodzenie w świat dorosłości, klisze społeczne i przekrój subkulturowy młodzieży w późnych latach 80-tych
Motywy główne
teenage drama, nastoletnie intrygi, próba przetrwania w myśl zasad klasycznego slashera, “pastiszowa” groza i wątki paranormalne
Konwencja
klasyczny slasher z końcówki lat 80-tych z elementami hybrydy gatunkowej inspirowanej późniejszym rozwojem konwencji
“FINAL SUMMER” jest dwudniowym larpem pół-terenowym, bazującym na znanych kliszach gatunkowych, charakterystycznych dla kina slasherowego w latach 80-tych. W trakcie larpa gracze wcielają się w grupę znajomych pracujących na obozie letnim jako młodsi wychowawcy, stanowiąc tym samym społeczny przekrój grup subkulturowych i kliszowych archetypów charakterystycznych dla okresu konwencji. Gra skupia się głównie wokół wątków Teenage Social Dramy z dreszczykiem, cravenowskiego “whodunnit” oraz elementów hybrydy gatunkowej powiązanej ze slasherem - mroczny okultyzm, przerażająca legenda i zagadka sprzed lat, paskudne sekrety młodości bohaterów i ich wpływ na teraźniejszość oraz oczywiście próba przetrwania w odizolowanym miejscu w konfrontacji z nieznanym i
niepowstrzymanym. Grających będzie obowiązywał “Dekalog Slashera”, który przedstawia zasady charakterystyczne dla horrorów z tamtego okresu - będzie to też główne narzędzie narracyjne, którym kierować się będą Mistrzowie Gry w trakcie larpa.
Na tej grze mogą pojawić się wątki, które są potencjalnymi triggerami.
TRIGGERY
GŁÓWNE
INSPIRACJE
larp nie będzie:
horrorem psychologicznym, gdzie strach oscyluje na granicy urojeń czy choroby psychicznej
grą, w której podejmuje się logiczne i racjonalne decyzje
kalką realiów politycznych lat 80-tych ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych
grą, która zakłada jak najszybsze wyeliminowanie zagrożenia
grą będącą dramatem “czterech ścian” - fabuła zakłada zmienianie lokacji i poruszanie się po całym terenie
larp będzie:
grą w duchu klasycznego slashera, opierającą się na jego archetypach, rozwiązaniach fabularnych i pacingu narracyjnym
grą o problemach, hierarchii i “klikach” nastolatków w latach 80-tych, gdzie tłem będzie ich przeszłość; ich emocje, lęki, nadzieje, marzenia i traumy
grą o próbie przetrwania w obliczu nieznanego i grą relacyjną: dbanie o siebie, ofiarność, wzajemna ochrona ale też zdrady, oszustwa i tchórzostwo, siła i łamanie relacji, tworzenie nowych w obliczu zagrożenia grą opierającą się o spisany przez twórców “Dekalog Slashera”, określający “zasady” gatunkowe, do których będzie trzeba się dostosować
grą zlokalizowaną na sporej przestrzeni (ponad 20 hektarów), wypełnionej elementami fabularnymi, które można eksplorować, badać oraz oglądać
grą z elementami sandboxowymi, w której gracz sam ustala część swoich wątków a preplay oraz zapoznanie się z obszerną kartą postaci stanowią ważny etap przygotowania do larpa
Zakwaterowanie odbywa się w ośrodku agroturystycznym "Stacja Toporzyk", w miejscu odizolowanym od miasta i cywilizacji, w otoczeniu krajobrazów tzw. "Szwajcarii Połczyńskiej". Cały teren ośrodka będzie do dyspozycji graczy w trakcie larpa. Może tam wystąpić problem z zasięgiem telefonicznym, zaś ośrodek NIE POSIADA dostępu do sieci Wi-Fi.
Gracze zostaną zakwaterowani w pokojach 2/3/5 osobowych według założeń fabularnych. Pokoje także będą częściową strefą in-game, do czego grający będą musieli się przystosować. Każdy z pokoi posiada dostęp do osobnej łazienki, zaś do dyspozycji graczy będą wspólne przestrzenie oraz kuchnia.
Na terenie samego budynku będą miejsca niedostępne dla graczy - część mieszkalna organizatorów oraz część mieszkalna właścicieli ośrodka.
Organizatorzy zapewniają składniki i pożywienie w formule "DIY" - gracze będą sami sobie przygotowali jedzenie i napoje.
Na terenie ośrodka pomieszkują zwierzęta domowe i gospodarcze - w dużej mierze psy oraz konie. Graczy uprasza się o NIE WCHODZENIE w jakąkolwiek formę interakcji ze zwierzętami. Teren przebywania koni w trakcie gry jest przestrzenią off-game.
Do dyspozycji graczy zostaną oddane aparaty jednorazowe z określoną ilością klatek. Organizatorzy zobowiązują się do wywołania i zeskanowania zdjęć z
tych aparatów po grze oraz udostępnienie ich bazy graczom. Organizatorzy przewidują także możliwość zdjęć pozowanych przed grą, zaś podczas jej trwania poczynania graczy będzie uwieczniał na zdjęciach fotograf.
Grający mają obowiązek przygotowania się do gry terenowej - m.in. w lesie, na otwartych polach, w leśnych wąwozach etc. Należy przygotować sobie odpowiednie obuwie, nakrycie głowy (w związku z pogodą) oraz wszelkich innych elementów, które mogą ułatwić grającym funkcjonowanie na świeżym powietrzu w warunkach letniej pogody oraz w W NOCY.
WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
Obowiązują realistyczne rekwizyty, broń bezpieczna oraz gra na realnej przestrzeni.
MECHANIKI NARRACYJNE
Obowiązywać będą różne formy mechanik narracyjnych, o których więcej rozpiszemy się w osobnym dokumencie.
BEZPIECZEŃSTWO
"Full touch, no pain", pocałunki i stosunki teatralne, walka markowana, kolory bezpieczeństwa
MECHANIKI GRY
01-14.12.2025 - czas na wysyłanie formularzy zgłoszeniowych
21.12.2025 - ogłoszenie listy przyjętych graczy
31.01.2026 - deadline płatności I raty za wakat (350zł; nieopłacenie wakatu na czas oznacza jego utratę oraz przekazanie go osobie z listy rezerwowej)
31.03.2026 - deadline płatności II raty (350zł)
31.05.2026 - deadline płatności III raty (400zł)
maj 2026 - wysyłka kart postaci
7-9.08.2026 - termin larpa
DEKALOG SLASHERA
VI - Trzymaj się roli
Twój archetyp jest arcyważną częścią schematu slashera. Jesteś jockiem? Zgrywaj odważniaka, używaj siły i korzystaj ze swojej kondycji. Twoja postać nie jest zbyt ufna? Wykorzystaj to i nakręcaj dramę siejąc ferment i wątpliwości. Spróbuj zaskoczyć współgraczy, ale pamiętaj o korzeniach swojego archetypu. Tym samym - nie decyduj się na grę kimś, kogo maski nie utrzymasz przez tak długi czas.
VII - Totalnie tam idź
Dowiedzieliście się o odizolowanej, ukrytej piwnicy? Znaleźliście podejrzaną, opuszczoną chatę? NPC sugeruje abyście poszli do lasu? Ponownie - racjonalizm wziął urlop. Totalnie wchodźcie tam, gdzie normalnie wasza intuicja machałaby czerwonymi flagami tuż przed waszą twarzą. Przez większość larpa nie musicie się bać o życie waszych postaci... A może?
VIII - Mroczne sekrety
To zawsze jest coś więcej niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Nic nie jest takie jakim może się wydawać - slashery lubią zaskakiwać, więc nie bójcie się szukać tych zaskoczeń, czy to w postaci miejsc czy rekwizytów.
IX - Do zobaczenia w trzecim akcie
Jedna z ważniejszych spraw - w końcu ostatecznie nikt nie może czuć się bezpiecznie, prawda? Przyjdzie moment, że trup zacznie ścielić się gęsto. Stąd też wynika długość gry - będzie czas na to aby dograć wątki i relacje, ale też na to aby "zrobić TĘ głupią rzecz", która ostatecznie widowiskowo zakończy życie waszej postaci. Do świtu i przetrwania zostało mniej niż cztery godziny? Cóż... Witamy w Trzecim Akcie!
X - Wszyscy wiemy jak to się skończy
Jedna rzecz się nie zmienia - zawsze musi być Final Girl. Niestety, w tym wypadku twórcy nie liczą na kasowy sequel. Słońce już wschodzi, zabójca został dźgnięty i postrzelony, FInal Girl jako jedyna ocalała i już ma uciec... Cóż, wszyscy wiemy jak to się skończy.
I - Jesteś w horrorze - bój się
To podstawa podstaw. Jako gracz pamiętaj aby nie rezygnować z tego, baw się strachem, paniką, udawaj że nie chcesz się rozdzielać, próbami uspokojenia sytuacji nakręcaj tylko atmosferę. Krótko - bój się.
II - Zawsze jest czas na seks
Jesteś w kliszowym slasherze, oczywiście że zabranie dziewczyny do pokoju/opuszczonej chaty/innego odizolowanego miejsca jest świetnym pomysłem. Wykorzystaj ten motyw jako narzędzie do zrobienia świetnej sceny duetowej.
III - Uciekaj i żyj, Walcz i umieraj
Waszym przeciwnikiem jest zamaskowany świr z maczetą? Jasne, graj na próbach zatrzymania go, barykadowania się w zamkniętych miejscach, ale pamiętaj o jednym - ich naprawdę trudno jest zatrzymać. Nie daj się zabić za szybko.
IV - "Zaraz wracam"
Fabuła larpa nie pozwoli Twojej postaci zginąć za wcześnie - oczywiste, ale nie zmienia to faktu, że możesz tworzyć iluzję takiego zagrożenia. Odchodź gdzieś sam, wyrywaj się do przodu ze zbadaniem jakiegoś miejsca i pamiętaj - instynkt przetrwania nie istnieje.
V - Ja i mój Jumpscare
Nie tylko Mistrzowie Gry będą próbowali napędzić graczom stracha - to także zadanie samych graczy. Samochód nie chce odpalić? Świetna okazja aby zbudować napięcie. Któryś ze współgraczy nagle zniknął Ci z pola widzenia? Idź go poszukać! Może szykuje dla Ciebie jakąś innowacyjną niespodziankę, która zrobi Ci grę! Jako gracz ufaj współgraczom tak samo jak NPCom - Ci drudzy istnieją praktycznie tylko po to aby Ci nakręcić klimat!
Historia głęboko zakorzeniona w historii Doliny Trzech Stawów, często powtarzana przez lokalsów, szeptana z przestrachem nad obozowym ogniskiem aby przestraszyć najmłodszych obozowiczów...
Legenda mówi o zniesławionym pułkowniku z armii Konfederacji, który pod koniec wojny wydał swoich towarzyszy i zdezerterował z frontu, zbiegając w dzicz wschodnio-północnych lasów terytorium wroga, zaszywając się na terenach niezbadanych przez gospodarczych przemysłowców i plantatorów, ostatecznie trafiając na ziemie potomków plemienia Mikmaków. Oszalały przez głód i koszmary bratobójczej wojny sprzedawczyk całkowicie zignorował gościnność Indian i wyrżnął wszystkie rodziny zamieszkujące tereny wokół Doliny pod osłoną nocy. Ostatnich ocalałych dopadł na świętej ziemi Mikmaków, przelewając ich krew nad miejscem ich tradycyjnego pochówku, sprowadzając na siebie gniew duchów -opiekunów plemienia, którzy obrócili jego własny szał i obłęd przeciwko niemu.
Przez następne dwadzieścia lat tereny wokół Doliny zaczęto przezywać Czerwonym Lasem ze względu na pogłoski o nadal zamieszkującym te okolice kanibalu, przeklętym za swoje zbrodnie, polującym na każdego kto śmiałby zapuścić na jego terytorium. Gdy z pobliskich wiosek i rozwijających się miasteczek zaś zaczęli znikać myśliwi, młodzi ludzie a nawet dzieci - w końcu zdecydowano się położyć kres terrorowi domniemanego potwora. Czterdziestka mężczyzn odnalazła chatę pośrodku lasu i dokonała samosądu - zabiła kanibala jego własną siekierą, której używał do dzielenia mięsa a następnie powiesiła jego zwłoki na gałęziach olbrzymiego dębu, aby udowodnić wszystkim mieszkańcom, że czas terroru dobiegł końca.
Legenda jednak głosi, że ciało szalonego pułkownika zniknęło ze stryczka następnej nocy, a sprawcy samosądu oraz ich rodziny zaczęły przepadać w tajemniczych okolicznościach. Do teraz mówi się, że rozgniewany duch Topornika z Czerwonego Lasu poluje na każdego, kto zapuści się za głęboko pomiędzy stare drzewa, zaś jeśli przeklęta ziemia gdzie dokonywał swoich zbrodni zasmakuje Twojej krwi...
Nie dożyjesz następnego świtu.
Oczywiście, żadne archiwa miejskie ani służby nie potwierdzają, aby na tych terenach kiedykolwiek dochodziło do zniknięć i tak okrutnych mordów... Ale pogłoski o odgłosach rąbania siekierą pomiędzy drzewami Czerwonego Lasu nadal krążą wśród obozowiczów w Dolinie Trzech Stawów. Zapewne to tylko wychowawcy chcą ich nastraszyć...
Prawda?
Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego