SPIS TREŚCI

Zadzwoń

Blurred figures walking on a street at night

HARMONOGRAM

CO ZABRAĆ?

NIEWIDZIALNY MISTRZ

TRZECI AKT

TEREN GRY

PERKI

FATE-PLAY

PODSTAWOWE MECHANIKI

PODSTAWOWE MECHANIKI

SŁOWA BEZPIECZEŃSTWA

GREEN Czasami chcecie podkręcić grę i zwiększyć intensywność danej sceny — właśnie do tego służy Green! Wypowiedziane obustronnie pozwala graczom zwiększyć kontakt fizyczny, agresję, krzyk czy inne elementy sceny, oczywiście nadal w granicach bezpieczeństwa.

YELLOW Każdy ma swoje granice i należy je respektować. Yellow służy do zaznaczenia, że scena osiągnęła poziom intensywności, którego nie chcemy dalej przekraczać. Jest jednostronne, nie wymaga tłumaczenia i nie przerywa samej sceny — pozostali gracze po prostu zmniejszają jej intensywność.

REDNatychmiast kończy scenę. Używamy go, gdy sytuacja stała się dla nas niekomfortowa i chcemy z niej wyjść. Po usłyszeniu Red wszyscy zaangażowani przerywają scenę i rozchodzą się, bez dopytywania o powód.

CUT - Słowo przeznaczone dla Mistrzów Gry i NPCów, wykorzystywane, gdy konieczne jest natychmiastowe przerwanie gry. Powodem może być niebezpieczna sytuacja, problem techniczny albo potrzeba zatrzymania sceny przez prowadzących. Po usłyszeniu „Cut!” natychmiast przerywamy grę. Hasło „Action!” oznacza powrót do gry.

 


 

SEKS I PRZEMOC

Może nie bawimy się już w klasyczny slasher, ale mordobicie, groźby, szarpaniny i seks po kątach zdecydowanie nie znikają z repertuaru współczesnego horroru, a czasami wręcz osiągają iście makabryczny wymiar!

Wszelka przemoc fizyczna musi być markowana albo poprzedzona obustronnym Greenem. Nie wprowadzamy osobnej mechaniki zbliżeń seksualnych. Jeżeli postaci decydują się na seks, odgrywacie scenę w sposób umowny — wystarczy, żeby ewentualna osoba, która akurat otworzy drzwi w najgorszym możliwym momencie, nie miała wątpliwości, co właśnie zobaczyła.

 


 

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET

Staramy się ograniczać umowność przestrzeni gry. Jeżeli chcecie, żeby Wasza postać posiadała jakiś przedmiot, powinien on faktycznie pojawić się jako rekwizyt albo element charakteryzacji. 

Wszystkie przedmioty mające reprezentować broń muszą zostać akredytowane przez Mistrzów Gry przed rozpoczęciem larpa. Dotyczy to zarówno broni białej, jak i palnej. Nawet jeżeli Wasza postać posiada perka Fighter, nie oznacza to automatycznie, że może wyciągnąć z walizki przemyconą maczetę, która nie przeszła pod naszymi czujnymi oczami, które wszystko powinny zobaczyć.

 


 

ALKOHOL I UŻYWKI

Na grze pojawi się alkohol oraz różnego rodzaju używki. Organizatorzy zapewnią zarówno podstawowy alkohol imprezowy, jak i jego „zerowe” odpowiedniki, które in-game traktowane są jak normalny alkohol. Marihuanę reprezentują ziołowe papierosy bez tytoniu, zaś inne narkotyki mogą pojawiać się pod postacią przygotowanych przez nas bezpiecznych rekwizytów. Nigdy nie podajemy drugiej osobie prawdziwego alkoholu bez jej wcześniejszej zgody. 

 


 

TOKENY

Podczas Aktu II do gry zostanie wprowadzony swoisty zestaw tokenów, który będzie stanowił istotną jego część. Są one elementem mechanicznym, dlatego nie wyrzucajcie ich, nie niszczcie i nie odkładajcie przypadkowo do rzeczy off-game. Tokeny dostarczone postaciom będą miały formę istniejącą in-game. 

Tokeny te powstały żeby się nimi wymieniać (co zostanie fabularnie wyjaśnione w trakcie gry), zatem nie należy ich trzymać tylko dla siebie. Jaki stoi za nimi sekret? Co oznaczają? Czemu wasze postaci weszły w ich posiadanie? Jest to niewątpliwie zagadka, swego rodzaju gra, w którą będziecie musieli zagrać, aby uzyskać odpowiedzi na te pytania!

Podpowiemy jednakże, że efekty tej gry będą miały wpływ na pewne elementy Aktu III oraz że niektóre tokeny mogą pasować do siebie jak dwa elementy układanki! Niektórym zapewne zależałoby, aby bliskie im osoby posiadały pasujące do siebie tokeny… 

TRZECI AKT

Trzeci akt jest finałem całej gry i momentem, w którym wcześniejsze dramaty, decyzje, sojusze oraz konflikty zaczynają mieć bardzo konkretne konsekwencje.

Dwa pierwsze akty dają Wam dużo przestrzeni na grę relacyjną, śledztwo, eksplorację oraz pakowanie się w problemy. Trzeci jest już czasem przetrwania.

KIEDY?

Nie będziecie musieli zgadywać, czy właśnie rozpoczął się Akt III. Jego start zostanie wyraźnie zaznaczony wydarzeniami fabularnymi oraz działaniami NPCów i Mistrzów Gry. Po zakończeniu Aktu II w głównej sali zostanie zapalona pojedyncza świeczka. Dopóki ta pozostaje włączona — trwają przygotowania do Aktu III. Po jej zgaszeniu oraz znalezieniu przez gości dziwnego, olbrzymiego i podejrzanego pakunku, oficjalnie Akt III się rozpoczyna. 

Od tego momentu warto szczególnie uważnie reagować na polecenia NPCów, czerwone koperty i działania Niewidzialnych Mistrzów Gry. Część wydarzeń Aktu III jest przygotowana jako konkretne sekwencje i potrzebuje Waszej współpracy, żeby zadziałać tak, jak powinna.

Nie oznacza to oczywiście, że macie przestać podejmować decyzje. Wręcz przeciwnie. Pamiętajcie tylko, że od tej chwili nie każdą decyzję będzie można cofnąć, a prędzej czy później przyjdzie pora, aby podjąć tę decyzję, która zakończy waszą przygodę. 
 


 

ŚMIERĆ

To horror, oczywistym jest więc, że śmierć prędzej czy później upomni się o bohaterów i wszyscy powinni być przygotowani na możliwość utraty swojej postaci. Każda scena śmierci jest sceną dla gracza, który właśnie żegna się ze swoją postacią. Dajcie jej przestrzeń. Krzyczcie, uciekajcie, błagajcie o pomoc, próbujcie się czołgać, powiedzieć komuś ostatnie słowa albo po prostu patrzeć przerażonym wzrokiem na osobę, która właśnie zdała sobie sprawę, że nic już nie może zrobić.

Jeżeli uczestniczycie w cudzej scenie śmierci — również pozwólcie jej wybrzmieć. To może być moment ratowania przyjaciela, bezradnego patrzenia, desperackiej próby zatrzymania zabójcy albo panicznej ucieczki. Nie każda śmierć musi wydarzyć się samotnie i niezauważenie gdzieś za szopą — będziemy się starać, żeby każda z nich była widowiskowa i do zauważenia i miała swój wydźwięk. 

Niektóre sekwencje śmierci będą mocniej reżyserowane przez NPCa lub Mistrza Gry. W takim przypadku możecie reagować zgodnie z charakterem swojej postaci, ale pozwólcie scenie doprowadzić się do finału.

Po śmierci postaci zaczekajcie na dalszą instrukcję Mistrza Gry. Nie wstawajcie od razu — czekajcie na specjalnego przydzielonego do tego NPCa Technicznego (nazywanego przez nas Aniołem Śmierci), który przybędzie po ciało waszej postaci. 

 


 

KARTY TAROTA

Może się zdarzyć, że ktoś sprytnym okiem wyhaczy Mistrza Gry (mimo że będziemy się starać robić to subtelnie!) podającego komuś do ręki Kartę tarota. Zignorujcie to wydarzenie, albowiem system kart tarota jest tylko informacją dla danego gracza o nadchodzącej śmierci jego postaci. Sami zaś możecie oczekiwać na to, aż Mistrz Gry zwróci się do was z taką kartą... Każdy dostanie swoją! 

Może się jednak okazać, że tym razem los niektórych postaci nie jest przesądzony od samego początku, a decyzje podejmowane w trakcie gry wpłyną na przebieg Trzeciego Aktu. Jedna zasada pozostaje jednak niezmienna: otrzymanie przez gracza karty Tarota nadal oznacza zbliżający się koniec jego postaci. Tym razem po prostu nie zawsze będzie można przewidzieć, kiedy — i w jaki sposób — ten koniec nadejdzie.

 


 

ZABÓJCA

No przecież nie mogło go zabraknąć. Mimo że czekająca przed nami przygoda ma charakter bardziej survival horroru, to oczywiste jest, że nic nie odbędzie się w pełni swej grozy, jeżeli zabraknie naszego boogeymana.

Zabójca jest NPCem, stanowiącym również narzędzie fabularne, którym doprowadzamy do grozy, bólu i ostatecznego końca waszych postaci. Można przed nim uciekać, próbować się schować, odwracać jego uwagę albo wejść z nim w bezpośrednie starcie. Perki mogą dawać Wam w takich sytuacjach konkretne możliwości.

To jednak trzecia część. Jeżeli liczycie, że dokładnie wiecie, jak działają zasady, tylko dlatego, że już widzieliście dwa poprzednie filmy — wygląda na to, że John Kramer  miałby dla Was bardzo złą wiadomość. Zasady uległy zmianie, a nieprzestrzeganie ich będzie niosło za sobą makabryczne konsekwencje, w czym także spory udział może mieć postać zabójcy. 

 


 

CZERWONE ŚWIATŁO

Zabójca może być niebezpieczny, ale nie każde jego pojawienie się oznacza automatycznie czyjąś śmierć. Możecie przed nim uciekać, przeszkadzać mu, walczyć z nim albo ratować innych.

Są jednak sceny, w których wynik został już przesądzony. Ich sygnałem jest silne czerwone światło znajdujące się przy zabójcy. Obecność NPCa z czerwonym światłem momentalnie anuluje używanie i skuteczność jakichkolwiek perków. 

Jeżeli je widzicie, potraktujcie wydarzenie jak filmową sekwencję, której zakończenia nie możecie już zmienić. Możecie reagować, próbować pomagać, krzyczeć, strzelać, walczyć albo rzucić się komuś na ratunek — ale żadne działanie nie zatrzyma wtedy zabójcy ani nie anuluje rozpoczynającej się sceny śmierci. Nie musicie stać pod ścianą i patrzeć. Zaakceptujcie jednak, że po zakończeniu tej sceny będzie was o co najmniej jedną osobę mniej. 
 

FATE-PLAY

CZERWONE KOPERTY

Podczas gry możecie znaleźć albo otrzymać podpisane imieniem postaci czerwone koperty. Zawierają one informacje przeznaczone dla gracza i same w sobie nie istnieją jako fizyczny przedmiot w świecie gry.

Czerwoną kopertę zawsze należy otworzyć, jeżeli zostanie znaleziona przez właściwego gracza albo wręczona mu przez Mistrza Gry.

Zawarte w niej polecenia traktujemy jako fate-play. Postać może odbierać je jako własną myśl, nagłe przekonanie, wspomnienie, impuls, przeczucie czy wizję — zależnie od tego, co wynika z treści.

Jeżeli koperta określa konkretny przebieg sceny, należy się do niego dostosować. Nie szukamy wtedy trzeciej opcji, której autor koperty „nie przewidział”. Ograniczenie sprawczości jest tutaj świadomym narzędziem służącym doprowadzeniu określonej sceny do jej zaplanowanego punktu.

 


 

ODURZENIE

Podczas gry Wasze postaci mogą zostać odurzone. Odurzenie może nastąpić poprzez zasymulowane użycie strzykawki przez NPCa lub Mistrza Gry, ale może również wynikać bezpośrednio z instrukcji znajdującej się w czerwonej kopercie.

Efekt następuje niemal natychmiast. Po otrzymaniu sygnału Wasza postać szybko traci siły, przestaje być zdolna do skutecznego działania i traci przytomność.

W niektórych przypadkach Mistrz Gry lub NPC założy Wam na głowę czarny worek. Dopóki worek pozostaje na głowie, postać jest nieprzytomna. Możecie zostać w tym czasie zaprowadzeni albo przeniesieni w inne miejsce — podążajcie za instrukcjami osoby prowadzącej scenę.

Zdjęcie worka oznacza odzyskanie świadomości. Po przebudzeniu postać powinna nadal przez jakiś czas odgrywać silne osłabienie — problemy ze złapaniem równowagi, dezorientację, ciężkość ruchów, trudność ze skupieniem albo inne objawy pasujące do sceny.

 


 

UNIERUCHOMIENIE

Na grze może pojawić się status narracyjny postaci — unieruchomienie. Jego mechanicznym oznaczeniem jest czarna bransoletka założona na rękę gracza. Dopóki ją nosisz, Twoja postać jest unieruchomiona i nie może opuścić miejsca, w którym się znajduje, ruchy jej rąk i nóg są ograniczone, a symbolicznie dane liny/pasy należy traktować jako rzeczywiste unieruchomienie kończyn.

Nie oznacza to, że macie zamienić się w mebel. Możecie szarpać się z więzami, próbować uwolnić ręce, krzyczeć, kopać, negocjować z porywaczem czy desperacko walczyć z kajdankami. Fabularnie Wasza postać próbuje się uwolnić — mechanicznie jednak pozostaje na miejscu, dopóki czarna bransoletka nie zostanie zdjęta.

Czasami unieruchomienie będzie wynikało z czerwonej koperty lub wydarzenia, którego właśnie byliście świadkami. Innym razem Mistrz Gry może podejść i założyć Wam czarną bransoletkę bez wcześniejszego fate-playu. Samo jej założenie jest wtedy wystarczającą informacją mechaniczną. Fizyczne więzy, kajdanki czy liny pozostają rekwizytem. To czarna bransoletka, a nie faktyczna skuteczność supła, decyduje o tym, czy postać może się ruszyć.

 


 

ZAKNEBLOWANIE

Tym razem Zabójca nie przebiera w środkach. Oprócz odurzenia i unieruchomienia, Twoja postać może także zostać zakneblowana. Mechanicznie będziesz mieć zawiązany przez usta kawałek materiału, który oczywiście nie będzie sprawiał Ci dyskomfortu, jednak fabularnie Twoja postać nie jest w stanie się odezwać i krzyczeć. Traktuj knebel jako coś co całkowicie pozbawia Cię zdolności do wydobywania dźwięków, oprócz cichych jęków. Knebel jest w stanie zdjąć jedynie inna postać, gdyż przeważnie zakneblowanie będzie szło w parze z unieruchomieniem...

 


 

"MUSZĘ IŚĆ TAM SAM/A"

Horrory byłyby zdecydowanie krótsze, gdyby bohaterowie zawsze chodzili wszędzie grupą czternastu osób uzbrojonych w latarki.

Dlatego czasami ktoś będzie musiał pójść sam. Jeżeli informację o konieczności udania się gdzieś w pojedynkę otrzymacie od NPCa, Mistrza Gry, poprzez rekwizyt albo czerwoną kopertę — faktycznie należy udać się tam bez towarzystwa innych postaci.

Zdanie: „Muszę iść tam sam/sama” ma znaczenie mechaniczne. Jeżeli usłyszycie je od innego gracza, oznacza to, że rozpoczyna on przygotowaną scenę wymagającą jego samotności. Nawet jeśli Wasza postać absolutnie nigdy nie pozwoliłaby najlepszemu przyjacielowi samotnie zejść nocą do piwnicy, musicie znaleźć in-game powód, żeby tym razem jednak to zrobiła.
Co może pójść nie tak?

 


 

BLACKBOXY

Blackbox to scena wyjęta poza zwykłą przestrzeń albo czas trwającej gry. Może przedstawiać wspomnienie, wizję, sen, wydarzenie symboliczne albo inną sytuację, której nie da się rozegrać normalnie na terenie larpa. 

Do blackboxu możecie zostać skierowani poprzez czerwoną kopertę albo przez Niewidzialnego Mistrza Gry.

Przejście do takiej sceny może zostać zaznaczone czarnym workiem założonym na głowę albo poleceniem zamknięcia oczu. Mistrz Gry doprowadzi Was wtedy do właściwego miejsca i wyjaśni zasady konkretnego blackboxu.

Sprawczość podczas takich scen bywa celowo ograniczona. Możecie być jedynie obserwatorami, móc rozmawiać, wykonywać określone działania albo otrzymać całkowicie inne zasady.

To, co możecie zrobić podczas danego blackboxu, zawsze zostanie przekazane przed rozpoczęciem sceny poprzez czerwoną kopertę albo bezpośrednią instrukcję Mistrza Gry.

 

NIEWIDZIALNY MISTRZ

Niekiedy przy scenie musi znajdować się Mistrz Gry, choć fabularnie jego obecność nie miałaby najmniejszego sensu.

Wtedy może pojawić się Niewidzialny Mistrz – osoba posiadająca pełną czarną maskę zakrywającą twarz.

OBSERWATOR

Niewidzialny Mistrz może po prostu obserwować scenę. Będzie przyglądał się wydarzeniom, zbierał informacje potrzebne do prowadzenia dalszej fabuły albo technicznie asystował przy bardziej skomplikowanych sekwencjach.

Dopóki nie podejmuje wobec Was żadnego działania, ignorujcie jego obecność i kontynuujcie grę.
 


 

SPRAWCA

Niewidzialny Mistrz może również oddziaływać na otaczającą Was przestrzeń. Drzwi mogą się nagle zatrzasnąć. Coś może spaść. Światło może zgasnąć. Przedmiot może pojawić się w miejscu, w którym wcześniej zdecydowanie go nie było.
Jeżeli osoba wykonująca takie działania posiada czarną maskę, postaci nie widzą człowieka, który właśnie je wykonał. Widzą jedynie rezultat. Innymi słowy: nie pytamy tajemniczego typka  w czarnej masce, dlaczego właśnie zabrał nam kluczyki.

 


 

SZEPT

Niewidzialny Mistrz może także zwrócić się bezpośrednio do konkretnego gracza i szeptem przekazać mu myśl, emocję, skojarzenie, wspomnienie albo impuls. W przeciwieństwie do czerwonej koperty taki szept nie jest bezwzględnym poleceniem.
Potraktujcie go jako sugestię dotyczącą tego, co właśnie dzieje się w głowie waszej postaci. Możecie pozwolić tej emocji przejąć kontrolę, próbować z nią walczyć albo wykorzystać ją do poprowadzenia sceny w interesującym kierunku.

 

PERKI

Postaci w FINAL SUMM3R mogą posiadać jedną albo kilka specjalnych umiejętności nazywanych perkami.

Perki są przede wszystkim narzędziem do interakcji z NPCami i przygotowanymi elementami fabuły. Informują również prowadzących, w czym konkretna postać jest naprawdę dobra.

Czy możecie korzystać z nich podczas gry między sobą? Jeżeli ma to sens i tworzy ciekawą scenę – jasne. Nie traktujemy jednak perków jak statystyk w RPG czy w grze komputerowej ani sposobu na wymuszanie zachowania innych graczy.
Perki oznaczane są specjalnymi, kolorowymi dodatkami do stroju waszych postaci. Jeżeli chcecie skorzystać z umiejętności wobec NPCa albo konkretnego elementu mechanicznego, odpowiedni element koloru musi być widoczny..
 

TECHNICIAN

Catherine Young, Eddie Myers, Jackie Bell, Mark Montgomery, Rachel Torrance, Rose Myers

 

Technician to ta sprytna osóbka, której wręczacie urządzenie, kabel albo zakodowaną wiadomość, mówicie „nie działa, nic nie rozumiem” i liczycie na cud. Perk obejmuje naprawianie oraz obsługę sprzętów technicznych, elektronikę i radzenie sobie z urządzeniami, które dla innych wyglądają jak sterta kabli i migających kontrolek.
Technician jest również kryptologiem. Szyfry, zakodowane informacje, kombinacje, zabezpieczenia oraz różnego rodzaju techniczne zagadki należą właśnie do jego działki i dzięki posiadanym przez nich „deszyfratorom” (przyznanym przy akredytacji) są oni w stanie odczytać nawet najlepiej ukryte wiadomości. 
Na terenie gry mogą pojawić się przedmioty, urządzenia i informacje, z którymi tylko osoba posiadająca odpowiedni perk będzie mogła zrobić coś więcej — te konkretne miejsca i rekwizyty oczywiście w równie widoczny sposób będą dla takich graczy oznaczone. Technician potrzebuje jednak czasu i skupienia, więc warto potencjalnie mu takie zapewnić, nim zagrożenie pozbawi was dostępu do niego!

MEDIC

Dominic Peele, Eddie Myers, Harry Harrington, Rose Myers, Susan Warren
 

Kiedy w pobliżu grasuje ktoś z nożem, dostęp do osoby umiejącej zatamować krwotok przestaje być przezornym dmuchaniem na zimne i staje się palącą potrzebą. Czy to ktoś mający od groma leków, czy to ktoś po kursie pielęgniarskim — w momencie zagrożenia medyk jest na wagę złota!
Medic ma wiedzę potrzebną do udzielania pierwszej pomocy, opatrywania ran oraz stabilizowania rannych postaci. W trakcie gry mogą pojawić się sytuacje i rekwizyty medyczne, których pełne wykorzystanie będzie wymagało właśnie tego perka.
Medyk może pomóc komuś przeżyć obrażenia, zatamować krwawienie albo doprowadzić ranną osobę do stanu pozwalającego jej dalej działać. Nie sprawi jednak, że rana postrzałowa zniknie pięć minut później tylko dlatego, że ktoś poprawnie i zgodnie ze sztuką założył bandaż.

A zasoby medyczne niekoniecznie będą nieskończone.

STREETWISE

Amanda Keller, Dominic Peele, Nate Paxton, Susan Warren, Veronica Bates

 

Nie każde drzwi trzeba otwierać kluczem, a tak samo nie wszędzie trzeba wchodzić głównym wejściem i nie zawsze najlepszym sposobem uniknięcia problemów jest grzeczne przestrzeganie prawa i pozostawanie na widoku. Streetwise łączy zdolność skradania się i ukrywania z umiejętnością radzenia sobie z zamkami oraz innymi prostymi zabezpieczeniami mechanicznymi.

Postać posiadająca ten perk potrafi poruszać się dużo ciszej niż inni, znaleźć sensowną kryjówkę albo dostać się w miejsce, do którego zdecydowanie nie była zaproszona — dzięki temu Perkowi najpewniej zostanie ona zignorowana przez czujnego NPCa albo zaaferowanych rozmową współgraczy. Podczas gry mogą pojawić się również oznaczone zamki lub zabezpieczenia, z którymi poradzi sobie właśnie Streetwise, ot przy pomocy paru wytrychów czy drucików. 

Jest tylko jeden problem. Skradanie działa najlepiej w pojedynkę. Jakakolwiek obecność innej osoby w danej kryjówce takiego skradaki natychmiastowo anuluje używany przez niego Perk. 
 

FIGHTER

Eddie Myers, Harry Harrington, Nate Paxton, Richard Torrance Jr, Simon Moore

 

Fighter to ktoś, kogo zdecydowanie chcecie mieć obok siebie, kiedy sytuacja przestaje być możliwa do rozwiązania rozmową. Perk obejmuje zarówno brutalną siłę fizyczną, jak i szeroko rozumiane umiejętności walki. Fighter poradzi sobie lepiej z przepychanką, przytrzymaniem przeciwnika, wyważeniem przeszkody czy przeniesieniem czegoś ciężkiego, ale również ze sprawnym posługiwaniem się bronią białą i palną. Osoby z tym perkiem mogą wchodzić w interkacje z rekwizytami i elementami scenografii oznaczonymi specjalnymi naklejkami z symbolem mięśni. Tylko osoby z tym perkiem są w stanie skutecznie przeprowadzić taką interakcję. 
Fighterzy są gwarantem bezpieczeństwa w wypadku kiedy zagrożenie niemalże dyszy nam na kark — jednakże dla nich samych każda próba obrony może się skończyć poważnymi ranami, a przez to ich użyteczność… No cóż, także może się skończyć. 

CO ZABRAĆ?

NIEPOTRZEBNE

- larpowa broń palna (poza osobno wskazanymi lub poinformowanymi postaciami)
- dodatkowy sprzęt elektroniczny,
- latarka, jej zdobycie będzie elementem gry.

MOŻE SIĘ PRZYDAĆ

- własny alkohol,
- dodatkowe pary skarpetek,
- butelka z filtrem / butelka na wodę,
- klapki.

MUST HAVE

- spray owadobójczy i środek przeciwko kleszczom,
- nakrycie głowy,
- odzież przeciwdeszczowa,
- wytrzymałe i wygodne obuwie do poruszania się po dzikim terenie,
- minimum trzy komplety ubrań dla postaci,
- strój galowy przeznaczony na Akt III, który może zostać pobrudzony, zakrwawiony lub zniszczony podczas gry,
- śpiwór,
- poduszka,
- ręcznik,
- krem z filtrem SPF.

TEREN GRY

WOLNO

- krzyczeć w niebogłosy

- poruszać się po wszelkich terenach nieogrodzonych

- korzystać z kuchni i jej asortymentu

- za wiedzą mistrzów gry chodzić po terenach ogrodzonych

- rozpalać ognisko, korzystać z grilla

- korzystać z miejsc wskazanych podczas oprowadzania

- spożywać alkohol w granicach rozsądku

NIE WOLNO

- kąpać się w stawach (są wędkarskie)

- wchodzić w kontakt z psami lub końmi bez wiedzy, zezwolenia i asystentury właścicieli

- wchodzić do pokojów zajmowanych przez mistrzów gry lub NPC bez ich wiedzy i zgody

- bawić się pastuchami elektrycznymi

- palić wyrobów tytoniowych w miejscach innych niż wskazane przed grą

- dotykać obrazów wiszących na ścianach

- dotykać sprzętu znajdującego się w galerii fotograficznej

- chodzić do lasu bez wiedzy mistrzów gry

- dotykać ułożonych głazów na terenach zielonych oraz wchodzić na kamienne murki

 

HARMONOGRAM

PIĄTEK, 18 września

 

12:30 - do tej godziny prosimy o zjawienie się na miejscu

Dzięki temu zdążycie się zakredytować oraz przygotować do gry. Oczywiście, zachęcamy wręcz do wcześniejszego przyjazdu na teren gry, przez cały dzień jesteśmy do Waszej dyspozycji!

 

14:00 - rozpoczęcie briefa, warsztatów i fotobudka

 

17:00 - planowe rozpoczęcie gry (start AKTU I)

Fabularnie larp rozpoczyna się w momencie, gdy wasze postaci kontynuują wieczory panieński i kawalerski.

 

ok. 01:30 - koniec AKTU I

NPCe oraz MG znikają z pola gry. Nie oznacza to oczywiście, że Wy również musicie iść spać. Nadal możecie kontynuować grę, robić sceny, rozwijać wątki. Jest to jedynie informacja, że od tego momentu nie wydarzy się żaden planowany, angażujący wszystkich graczy event bądź scena. Można zatem spokojnie iść spać.

 

SOBOTA, 19 września

 

ok. 10:00 - start AKTU II

MG oraz NPC zaczynają wchodzić na pole gry i tym samym fabuła rusza do przodu dzięki zaplanowanym przez nas eventom i scenom. Choć oczywiście to o której wstaniecie i będziecie kontynuować grę zależy tylko i wyłącznie od Was, to zalecamy jednak się wyspać. Czeka Was bardzo intensywny dzień!

 

ok. 23:00 - koniec AKTU II

MG i NPC schodzą z terenu gry i zaczynają się przygotowania do finałowych godzin larpa. Jest to czas, w którym nie będą się działy żadne ważne sceny czy eventy. To idealny moment by zregenerować siły, zaparzyć sobie kawę, wziąć prysznic i przebrać się w ciuchy przygotowane pod AKT III.

 

ok. 00:00 - start AKTU III

MG i NPC powoli zaczynają pojawiać się na terenie gry. Od tego momentu machina rusza i nie będzie już czasu na pogawędki przy herbatce.

 

ok. 4:00 - koniec AKTU III i zarazem gry

Każda przygoda musi się kiedyś skończyć. Oczywiście, jeśli będziemy wszyscy na siłach to zapraszamy do wspólnego afterowania i debriefowania.

 

NIEDZIELA, 20 września

 

14:00 - wymeldowanie z ośrodka

Czyli innymi słowy - można się wyspać!

Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego