SPIS TREŚCI

FABUŁA

PODSTAWOWE INFORMACJE

Inspiracje

FILARY LARPA

triggery

Założenia Larpa

MECHANIKI

ZGŁOSZENIA NA LARPA

HARMONOGRAM

WARUNKI NOCLEGOWE

Zasady Turnieju

Zasady Turnieju

FAQ

Blurred figures walking on a street at night

Nim zapłonie ogień...

Jest rok 1887. Świat czarodziejów żyje własnym rytmem. Największe szkoły magii kształcą kolejne pokolenia, stare rody pielęgnują wielowiekowe tradycje, a Ministerstwa Magii czuwają nad zachowaniem porządku i tajemnicy istnienia magii. Pozorna stabilność zaczyna jednak stopniowo ustępować miejsca niepokojowi. W różnych zakątkach Europy dochodzi do niewyjaśnionych zaginięć, brutalnych ataków i tajemniczych tragedii, które coraz częściej trafiają na łamy gazet. Magiczne stworzenia i istoty zachowują się inaczej niż dotąd, angażując się w sprawy czarodziejów z niespotykaną od lat śmiałością. Większość uznaje te wydarzenia za przypadkowe incydenty, lecz z każdym kolejnym miesiącem coraz trudniej wierzyć, że nie łączy ich wspólna przyczyna.

 

W tym samym czasie po Europie zaczyna rozchodzić się plotka o wydarzeniu, które przez niemal stulecie wydawało się niemożliwe do wskrzeszenia. Ktoś zamierza reaktywować Turniej Trójmagiczny — legendarną rywalizację pomiędzy Beauxbatons, Durmstrangiem i Hogwartem, zakazaną po serii tragicznych wypadków i śmierci uczestników. Tym razem jednak wszystko wygląda inaczej. Do udziału nie mają stanąć uczniowie, lecz wybrani absolwenci trzech szkół, a sam Turniej, zamiast odbywać się na terenie jednej z nich, ma zostać rozegrany w tajemniczej górskiej Twierdzy, z dala od znanych murów i szkolnych tradycji. Ministerstwa Magii nie potwierdzają tych informacji, gazety opierają się wyłącznie na plotkach, a cała inicjatywa wydaje się owiana tajemnicą. Mimo to niektórzy zaczynają otrzymywać eleganckie, imienne zaproszenia od swoich dawnych profesorów, wzywające ich do przybycia do Twierdzy i wzięcia udziału w pierwszej od pokoleń edycji Turnieju.

 

Za całym przedsięwzięciem stoi Joachim von Eichenwald — słynny odkrywca, podróżnik i archeolog, którego nazwisko od lat pojawia się w najważniejszych kronikach świata magii. Reaktywując Turniej, obiecuje zwycięzcy nagrodę, o której mówi się, że pozwoli osiągnąć to, czego współczesna magia nie potrafi zaoferować. Von Eichenwald nie szuka jednak przypadkowych kandydatów. Zależy mu na absolwentach wyróżniających się nie tylko talentem, ale również charakterem, doświadczeniem i umiejętnościami, których nie sposób zmierzyć szkolnymi ocenami. Dlatego zwraca się do trzech profesorów, z którymi przed laty połączyły go wspólne wyprawy i niezwykłe doświadczenia — Fabienne Pradelle z Beauxbatons, Gustava Muntera z Durmstrangu oraz Abacusa Greya z Hogwartu. Każde z nich otrzymuje jedno zadanie: wybrać piętnaścioro absolwentów, którzy ich zdaniem zasługują na miejsce w historii odrodzonego Turnieju.

 

Tak u bram Twierdzy spotyka się czterdziestu pięciu czarodziejów i czarownic. Nie są już uczniami, lecz ludźmi, którzy zdążyli obrać własne ścieżki życia. Wśród nich są badacze, uzdrowiciele, artyści, przedsiębiorcy, podróżnicy, czy nawet tacy, którzy dalej nie wybrali planu na życie. Dla jednych liczy się przede wszystkim zwycięstwo. Inni pragną sławy, wiedzy lub obiecanej nagrody. Są tacy, którzy chcą udowodnić swoją wartość dawnym nauczycielom, naprawić błędy przeszłości albo po prostu zaspokoić własną ciekawość. Każdy przybywa z własnymi ambicjami, marzeniami i sekretami, a dla wielu zaproszenie staje się szansą na rozpoczęcie nowego rozdziału lub rozliczenie się z przeszłością. Czy jednak Twierdza jest jedynie przypadkowym miejscem, w którym rozegra się Turniej? Jej mieszkańcy zdają się wiedzieć więcej, niż chcą zdradzić, a pałacowe komnaty i korytarze skrywają ślady wydarzeń sprzed wielu pokoleń. Kilka kolejnych letnich tygodni upływa nie tylko na przygotowaniach do kolejnych konkurencji, lecz także na wymianie doświadczeń, pojedynkach, spotkaniach i życiu towarzyskim. Dawne przyjaźnie odżywają, rodzą się nowe sojusze, a stare konflikty wracają ze zdwojoną siłą. Z każdym kolejnym dniem coraz trudniej oprzeć się wrażeniu, że za odrodzeniem Turnieju kryje się znacznie więcej niż zwykła rywalizacja.

 

Jednocześnie świat poza murami Twierdzy nie przestaje się zmieniać. Kolejne wiadomości napływające z Europy sprawiają, że coraz trudniej ignorować wydarzenia rozgrywające się daleko od zamku, gdzie zamknięci są uczestnicy. To, co początkowo wydaje się jedynie odległym tłem dla Turnieju, stopniowo zaczyna splatać się z losem jego uczestników, przypominając, że nawet najpotężniejsze mury nie są w stanie odgrodzić się od zmian zachodzących w świecie.

 

Czy odrodzony Turniej zapisze się w historii jako triumfalny powrót jednej z największych tradycji świata magii, czy też powtórzy tragedie sprzed niemal stu lat? Jakie sekrety skrywa Twierdza? Dlaczego właśnie ci absolwenci otrzymali zaproszenia i jaki cel naprawdę przyświeca Joachimowi von Eichenwaldowi? Kto okaże się godny zwycięstwa? Odpowiedzi na te pytania czekają po przekroczeniu bramy zamku. Jedno jest jednak pewne — nikt nie pozostanie biernym obserwatorem nadchodzących wydarzeń. 

PODSTAWOWE INFORMACJE

TERMIN: 21-23 maja 2027

LICZBA GRACZY: 45 osób

MIEJSCE: Pałac Gorzanów, dolnośląskie

WIEK GRACZY: 18+

AUTORZY: Mateusz Kopeć, Maja Bartnik, Aleksandra Czyż, Maciej Idziorek, Zuzanna Koch

PRODUKCJA: LARPhobia

WSPARCIE LOGISTYCZNE: Silesian Games

CENA: 1400 zł za osobę (możliwa płatność w 3 ratach)

GŁÓWNE INSPIRACJE

Motywy poboczne

  • escape room

  • niepokoje społeczne

  • odcięcie od świata

  • sekrety, spiski i legendy

  • świat na krawędzi przemian

Motywy główne

  • magia

  • groza i narastający niepokój

  • przygoda i eksploracja

  • rywalizacja trzech szkół

  • praca zespołowa

Konwencja

  • XIX wiek

  • świat Harry'ego Pottera

  • horror gotycki

  • gra terenowa

  • sandbox

seria Harry Potter (J.K. Rowling)

gra Hogwarts Legacy (Portkey Games)

 literatura i filmy osadzone w XIX wieku

O CZYM JEST LARP?

Turniej Trójmagiczny to odcinkowy larp cykliczny przewidziany na 3 odsłony odbywające się co rok. Każda z nich obejmie jedną konkurencję Turnieju Trójmagicznego, rozwijając jednocześnie wspólną historię wszystkich uczestników. Mimo rocznych przerw między edycjami fabularnie wszystkie trzy zadania odbywają się podczas tych samych wakacji. Gra osadzona jest pod koniec XIX wieku w świecie czarodziejów znanym z serii Harry Potter. Inspirujemy się estetyką i tematami obecnymi w Hogwarts Legacy, literaturą XIX wieku oraz horrorem gotyckim, jednocześnie rozwijając uniwersum o autorskie miejsca, postacie i wydarzenia.

 

Larp przeznaczony jest dla 45 graczy, którzy od początku zostaną podzieleni na trzy piętnastoosobowe grupy w ramach szkół: Beauxbatons, Durmstrang i Hogwart. To właśnie ukończona szkoła będzie stanowić podstawę początkowych relacji, współpracy i rywalizacji. Choć gracze będą budować własne sojusze oraz znajomości, przynależność do szkoły pozostanie jednym z najważniejszych elementów wpływających na przebieg rozgrywki.

Choć pomiędzy kolejnymi odsłonami Twierdza stanie się dla uczestników odizolowaną od świata enklawą, wydarzenia rozgrywające się poza jej murami nie ustaną. Świat czarodziejów będzie nieustannie się zmieniał, przynosząc nowe informacje, zagrożenia i motywacje. Narastające napięcia społeczne, coraz częstsze doniesienia o tajemniczych tragediach oraz nietypowa aktywność magicznych stworzeń i istot będą stopniowo budować obraz świata, w którym dzieje się coś znacznie większego. Wydarzenia te będą przenikać do rozgrywki, wpływając na decyzje bohaterów, ich priorytety oraz stawkę podejmowanych działań.

Świat zewnętrzny

Drugim filarem gry jest eksploracja tajemniczej Twierdzy. Jej mury skrywają sekrety i miejsca niedostępne na pierwszy rzut oka, a odkrywanie ich będzie wymagało spostrzegawczości, współpracy oraz łączenia informacji zdobywanych przez różnych graczy. Ważnym elementem eksploracji będą mechanizmy inspirowane pokojami typu escape room, jednak zawsze osadzone fabularnie i wpisane w historię miejsca. To, jak głęboko uczestnicy zdecydują się drążyć tajemnice, będzie miało wpływ nie tylko na odkrywane wątki, ale również na to, jak sama Twierdza i jej mieszkańcy będą zmieniać się podczas kolejnych odcinków.

Eksploracja Twierdzy

turniej trójmagiczny

Turniej stanowi główną oś rozgrywki i punkt wyjścia dla większości wydarzeń. Każdy odcinek obejmie jedno zadanie, podczas którego szkoły będą musiały wykazać się współpracą, pomysłowością i umiejętnością podejmowania trudnych decyzji. To właśnie w tym filarze najpełniej wybrzmi rywalizacja pomiędzy szkołami, ale również relacje wewnątrz grup oraz indywidualne ambicje poszczególnych uczestników. Choć konkurencje są centralnym elementem Turnieju, nie zawsze będą najważniejszym wydarzeniem danego odcinka, ale zawsze będą wymagały zarówno współpracy, jak i indywidualnej inicjatywy. 

Jakiego doświadczenia mogę się spodziewać?

Turniej Trójmagiczny jest przede wszystkim grą o wspólnym odgrywaniu historii i współtworzeniu opowieści. Zależy nam na tym, aby gracze razem rozwiązywali tajemnice, podejmowali decyzje i mierzyli się z konsekwencjami swoich działań. Klimat grozy, niepokoju i stopniowego odkrywania prawdy będzie stale towarzyszył rozgrywce, jednak nie jest to horror nastawiony na ciągłe straszenie albo tzw. jumpscare’y. Znacznie większy nacisk kładziemy na budowanie atmosfery napięcia i poczucia, że pod powierzchnią codziennych wydarzeń kryje się coś dziwnego i niebezpiecznego.

 

Wątki indywidualne postaci mają przede wszystkim wzbogacać główną historię. Ich zadaniem jest budowanie motywacji, relacji oraz stawianie bohaterów opowieści przed trudnymi wyborami. Chcemy, aby gracze mierzyli się z ambicjami, lękami, wartościami i granicami, a decyzje podejmowane w trakcie gry wynikały z charakteru ich postaci i wpływały na losy całej opowieści. Zamiast zamkniętych, osobistych historii stawiamy na narrację, w której indywidualne losy splatają się z wydarzeniami dotyczącymi wszystkich uczestników, tworząc jedną, wspólnie budowaną historię.

 

Choć zależy nam na dużej swobodzie działania oraz sandboxowym charakterze rozgrywki, chcemy jednocześnie zapewnić wszystkim graczom pełne doświadczenie fabularne. Z tego powodu część wydarzeń oraz kluczowe elementy fabuły są zaplanowane przez Mistrzów Gry.

TRIGGERY

Podczas rozgrywki mogą pojawić się treści stanowiące potencjalne triggery.
Jeżeli dana postać będzie wiązała się z dodatkowymi triggerami wynikającymi z jej historii lub poruszanych wątków, zostaną one wyraźnie opisane w odpowiednim wakacie.

Treści środowiskowe

Treści fabularne

ZAŁOŻENIA LARPA

  • Grą w schemacie częściowo oskryptowanego sandboxa: gracze sami decydują, z kim, gdzie i w jakie wątki się angażują, jednak tempo oraz kluczowe wydarzenia będą wyznaczane przez zaplanowane eventy i działania Mistrzów Gry

  • Grą, w której nie liczy się wynik, lecz sposób jego osiągnięcia, a porażka może być równie ciekawa fabularnie, jak sukces

  • Grą opartą na współpracy i rywalizacji: zarówno wewnątrz szkół, jak i pomiędzy nimi.

  • Grą o odkrywaniu tajemnic: eksploracja Twierdzy i świata będzie jednym z najważniejszych elementów rozgrywki. Nie wszystkie pytania doczekają się jednoznacznych odpowiedzi, a część tajemnic pozostanie otwarta na interpretacje.

  • Grą eksplorującą psychologiczne aspekty postaci: bohaterowie będą konfrontowani ze swoimi lękami, ambicjami, wartościami i granicami.

  • Grą nastawioną na budowanie atmosfery tajemnicy, napięcia i niepokoju, a nie ciągłej akcji.

  • Grą, w której gracze tworzą jedną wspólną historię, a nie 45 odrębnych opowieści.

  • Grą, w której decyzje graczy będą miały konsekwencje i wpływ na dalszy przebieg wydarzeń.

  • Grą, w której każda szkoła będzie miała własną tożsamość, tradycje i sposób patrzenia na świat, wpływające na decyzje jej uczniów.

  • Grą, w której nawet pozornie drugoplanowe wydarzenia mogą okazać się istotne dla dalszego przebiegu historii.

Grą w schemacie częściowo oskryptowanego sandboxa: gracze sami decydują, z kim, gdzie i w jakie wątki się angażują, jednak tempo oraz kluczowe wydarzenia będą wyznaczane przez zaplanowane eventy i działania Mistrzów Gry.

 

Grą, w której nie liczy się wynik, lecz sposób jego osiągnięcia, a porażka może być równie ciekawa fabularnie, jak sukces.

 

Grą opartą na współpracy i rywalizacji: zarówno wewnątrz szkół, jak i pomiędzy nimi.

 

Grą o odkrywaniu tajemnic: eksploracja Twierdzy i świata będzie jednym z najważniejszych elementów rozgrywki. Nie wszystkie pytania doczekają się jednoznacznych odpowiedzi, a część tajemnic pozostanie otwarta na interpretacje.

 

Grą eksplorującą psychologiczne aspekty postaci: bohaterowie będą konfrontowani ze swoimi lękami, ambicjami, wartościami i granicami.

 

Grą nastawioną na budowanie atmosfery tajemnicy, napięcia i niepokoju, a nie ciągłej akcji.

 

Grą, w której gracze tworzą jedną wspólną historię, a nie 45 odrębnych opowieści.

 

Grą, w której decyzje graczy będą miały konsekwencje i wpływ na dalszy przebieg wydarzeń.

 

Grą, w której każda szkoła będzie miała własną tożsamość, tradycje i sposób patrzenia na świat, wpływające na decyzje jej uczniów.

 

Grą, w której nawet pozornie drugoplanowe wydarzenia mogą okazać się istotne dla dalszego przebiegu historii.

larp będzie:

Grą typu play to win, bo chociaż Turniej wyłoni zwycięzcę, nie będziemy nagradzać wyłącznie skuteczności, odhaczania celów albo wykorzystania mechanik. Znacznie ważniejsze jest stworzenie dobrej historii i zaangażowanie innych graczy w swoją opowieść.

 

Grą pełną jumpscare'ów, w której za każdym rogiem czeka potwór lub morderca.

 

Grą detektywistyczną, której celem jest rozwiązanie jednej zagadki kryminalnej.

 

Grą o wygrywaniu za wszelką cenę: sukces będzie zależał nie tylko od zwycięstwa w konkurencjach, ale również od podejmowanych decyzji i budowanych relacji.

 

Grą opartą wyłącznie na pojedynkach i mechanikach magicznych.

 

Grą, w której każdy wątek da się odkryć podczas jednego odcinka lub przez jedną postać.

 

Grą z jedną "właściwą" ścieżką fabularną: gracze sami zdecydują, które tajemnice będą zgłębiać i jakimi metodami.

 

Grą, w której historia postaci polega na rozwiązaniu wyłącznie jej osobistego problemu.

 

Grą, w której każde zwycięstwo oznacza sukces i dobre zakończenie.

 

Grą typu escape room: eksploracja będzie zawierała zagadki i mechanizmy inspirowane escape roomami, ale stanowią one jedynie część znacznie większej opowieści.

 

Grą liniową, prowadzącą wszystkich graczy przez identyczną historię.

  • Grą typu play to win, bo chociaż Turniej wyłoni zwycięzcę, nie będziemy nagradzać wyłącznie skuteczności, odhaczania celów albo wykorzystania mechanik. Znacznie ważniejsze jest stworzenie dobrej historii i zaangażowanie innych graczy w swoją opowieść.

  • Grą pełną jumpscare'ów, w której za każdym rogiem czeka potwór lub morderca.

  • Grą detektywistyczną, której celem jest rozwiązanie jednej zagadki kryminalnej.

  • Grą o wygrywaniu za wszelką cenę: sukces będzie zależał nie tylko od zwycięstwa w konkurencjach, ale również od podejmowanych decyzji i budowanych relacji.

  • Grą opartą wyłącznie na pojedynkach i mechanikach magicznych.

  • Grą, w której każdy wątek da się odkryć podczas jednego odcinka lub przez jedną postać.

  • Grą z jedną "właściwą" ścieżką fabularną: gracze sami zdecydują, które tajemnice będą zgłębiać i jakimi metodami.

  • Grą, w której historia postaci polega na rozwiązaniu wyłącznie jej osobistego problemu.

  • Grą, w której każde zwycięstwo oznacza sukces i dobre zakończenie.

  • Grą typu escape room: eksploracja będzie zawierała zagadki i mechanizmy inspirowane escape roomami, ale stanowią one jedynie część znacznie większej opowieści.

  • Grą liniową, prowadzącą wszystkich graczy przez identyczną historię.

larp nie będzie:

MECHANIKI GRY

Podczas rozgrywki wykorzystywane będą trzy grupy mechanik: bezpieczeństwa, perków oraz magii. Szczegółowy opis wszystkich mechanik zostanie udostępniony uczestnikom przed wydarzeniem w osobnym dokumencie mechanicznym oraz omówiony podczas obowiązkowych warsztatów poprzedzających rozpoczęcie gry.

perki

Każda postać posiada dwa perki, czyli wyjątkowe talenty cenione i poszukiwane przez organizatora Turnieju. Fabularnie  oznaczają one, że z różnych przyczyn dana postać jest ponadprzeciętnie uzdolniona w określonej dziedzinie. Perki mają wspierać graczy podczas wykonywania zadań turniejowych, eksploracji Twierdzy oraz w codziennej rozgrywce. Szczegółowy opis działania poszczególnych perków zostanie przedstawiony w dokumencie wakatowym.

magia

Magia stanowi jeden z podstawowych elementów rozgrywki. Każda postać będzie korzystać z własnej różdżki oraz ogólnej księgi zaklęć zawierającej dostępne czary i zasady ich działania. Mechanika obejmuje rzucanie zaklęć, pojedynki magiczne, interakcje z magicznymi przedmiotami, scenografią i wydarzeniami fabularnymi. Niektóre elementy będą dostępne dla wszystkich uczestników, inne będą wymagały określonych umiejętności lub Perków.

Bezpieczeństwo

Podczas larpa korzystać będziemy z powszechnie stosowanych mechanik bezpieczeństwa, pozwalających dostosować intensywność scen do komfortu uczestników. Obejmują one m.in. system Red/Yellow/Green, mechaniki przemocy teatralnej, teatralnych pocałunków oraz inne rozwiązania zapewniające bezpieczne prowadzenie gry. Mechaniki te będą wykorzystywane zarówno podczas scen inicjowanych przez graczy, jak i wydarzeń prowadzonych przez Mistrzów Gry.

Wakaty

Na Turnieju Trójmagicznym będzie dostępnych 45 postaci, podzielonych pomiędzy trzy szkoły magii: Beauxbatons, Durmstrang i Hogwart. Każda z nich od pokoleń wychowuje swoich absolwentów według odmiennej filozofii: Beauxbatons uczy, że magia idzie w parze z kulturą i sztuką wywierania wpływu na innych, Durmstrang stawia na dyscyplinę, praktyczne umiejętności i siłę charakteru, natomiast Hogwart zachęca do odkrywania i zadawania pytań.
Szczegółowe opisy szkół oraz wszystkich wakatów opublikujemy wraz z ich premierą.

Położony pośród szkockich gór Hogwart od ponad tysiąca lat pozostaje sercem brytyjskiej edukacji magicznej. Choć jego uczniowie od pierwszego dnia trafiają do jednego z czterech domów, szkołę jako całość definiuje wszechstronność, ciekawość świata i przekonanie, że prawdziwa magia zaczyna się tam, gdzie kończą się podręczniki. W Hogwarcie mówi się, że najcenniejsze lekcje od wieków odbywają się poza salami lekcyjnymi, przez co zachęca się uczniów do kwestionowania prostych odpowiedzi, samodzielnego odkrywania tajemnic i poszukiwania wiedzy ukrytej poza oficjalnymi kronikami. Absolwentów Hogwartu wyróżniają otwartość na nowe idee, negowanie utartych schematów oraz przekonanie, że każde odkrycie prowadzi do kolejnych pytań. 

Hogwart

Durmstrang

Położony na odizolowanej Wyspie Niedźwiedziej Instytut Magii Durmstrang od wieków kształci czarodziejów Europy Północnej i Środkowej. Od początku swojego istnienia kieruje się przekonaniem, że wartość magii poznaje się przede wszystkim w praktyce, dlatego obok nauki zaklęć równie istotne są dyscyplina, odpowiedzialność i odporność na presję. Instytut funkcjonuje w oparciu o jasno określoną hierarchię, wymagając od swoich uczniów nieustannego udowadniania własnej wartości poprzez czyny, charakter i gotowość do działania. Absolwentów Durmstrangu wyróżniają honor, lojalność, praktyczne podejście do magii oraz umiejętność zachowania zimnej krwi nawet w najtrudniejszych sytuacjach.

Beauxbatons

 

Ukryta wśród pirenejskich szczytów Akademia Magii Beauxbatons od stuleci pozostaje jednym z najważniejszych ośrodków magicznej edukacji w Europie Zachodniej. Silnie związana z kulturą dworów królewskich, od pokoleń kształci czarodziejów przekonanych, że prawdziwa potęga wymaga nie tylko wiedzy, lecz także elegancji i wyczucia. Obok klasycznych dziedzin magii uczniowie rozwijają sztukę, retorykę i etykietę, wierząc, że liczy się nie tylko efekt, ale również sposób jego osiągnięcia. Absolwentów Beauxbatons wyróżniają pewność siebie, wyrafinowanie oraz zdolność odnalezienia się w każdej sytuacji, a za nienagannymi manierami kryją się ambicja i gotowość do wykorzystania każdej nadarzającej się okazji.

Zgłoszenia na larpa

Po publikacji wakatów otworzymy formularz zgłoszeniowy, w którym będziecie mogli wskazać interesujące Was postacie oraz odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących preferowanego stylu gry, relacji i oczekiwań wobec wydarzenia. Nie oczekujemy "idealnych" odpowiedzi. Formularz ma pomóc nam lepiej poznać Was jako graczy i dobrać role, w których będziecie mogli najlepiej odnaleźć się podczas Turnieju.

 

Przydział postaci nie odbywa się według kolejności zgłoszeń. W formularzu będziecie mogli wskazać preferowane szkoły oraz postacie, jednak ostateczny przydział będzie wynikiem castingu. Analizujemy nie tylko odpowiedzi i dopasowanie gracza do konkretnej roli, ale również to, jak poszczególne postacie i gracze będą funkcjonować jako grupa. Naszym celem nie jest obsadzenie każdej roli „najlepszym kandydatem”, lecz stworzenie obsady, która będzie miała potencjał do opowiedzenia wspólnie jak najciekawszej historii. Dzięki temu, nawet jeśli nie otrzymacie swojej pierwszej preferencji, postaramy się dobrać Wam rolę, w której będziecie mogli w pełni wykorzystać swój styl gry.

 

15.09.2026 - publikacja listy wakatów

28.09-11.10.2026 - czas na wysyłanie formularzy zgłoszeniowych

do 25.10.2026 - ogłoszenie listy przyjętych graczy

 

15.11.2026 - termin płatności za larpa lub pierwszej raty

1.11-31.12.2026 - indywidualne rozmowy z Mistrzami Gry

 

do 24.04.2027 - wysyłka kart postaci

 

21-23.05.2027 - termin larpa

 

HARMONOGRAM

Podczas wydarzenia wszyscy uczestnicy nocują na terenie Pałacu w Gorzanowie, w pomieszczeniach pałacowych. Nocleg ma charakter off-game, jednak sama gra nie zostaje przerwana na noc, a następuje tzw. cisza eventowa, podczas której nie są prowadzone zaplanowane wydarzenia, ale gracze nadal mogą między sobą grać, eksplorować Twierdzę i natrafić na elementy fabuły. Pałac w Gorzanowie jest zabytkową rezydencją, a nie hotelem. Uczestnicy śpią we wspólnych pomieszczeniach na łóżkach lub dostawkach z zapewnioną pościelą i mają dostęp do sanitariatów oraz pryszniców. Ze względu na charakter obiektu, nocą może być chłodno, dlatego zalecamy zabranie ciepłej piżamy, dodatkowego koca i odzieży termicznej.

 

Warto również pamiętać o wygodnym obuwiu oraz stroju, który sprawdzi się podczas wielogodzinnej rozgrywki zarówno wewnątrz budynku, jak i na zewnątrz. Znaczna część gry będzie wymagała przemieszczania się po terenie Pałacu i jego otoczeniu, dlatego warto przygotować się na długie spacery, zmienne warunki pogodowe oraz chłodniejsze wieczory. Komfortowy ubiór i odpowiednie obuwie znacząco wpłyną na wygodę uczestnictwa przez cały weekend.

 

W cenie wydarzenia zapewniamy pełne wyżywienie od piątkowej obiadokolacji do sobotniej kolacji, a także nieograniczony dostęp do wody, kawy, herbaty oraz słodkiego bufetu.

WARUNKI NOCLEGOWE

Podczas wydarzenia wszyscy uczestnicy nocują na terenie Pałacu w Gorzanowie, w pomieszczeniach pałacowych. Nocleg ma charakter off-game, jednak sama gra nie zostaje przerwana na noc, a następuje tzw. cisza eventowa, podczas której nie są prowadzone zaplanowane wydarzenia, ale gracze nadal mogą prowadzić grę między sobą, eksplorować Twierdzę i natrafić na elementy fabuły. Pałac w Gorzanowie jest zabytkową rezydencją, a nie hotelem. Uczestnicy śpią we wspólnych pomieszczeniach na łóżkach lub dostawkach z zapewnioną pościelą i mają dostęp do sanitariatów oraz pryszniców. Ze względu na charakter obiektu, nocą może być chłodno, dlatego zalecamy zabranie ciepłej piżamy, dodatkowego koca i odzieży termicznej do spania.

 

Warto również pamiętać o wygodnym obuwiu oraz stroju, który sprawdzi się podczas wielogodzinnej rozgrywki zarówno wewnątrz budynku, jak i na zewnątrz. Znaczna część gry będzie wymagała przemieszczania się po terenie Pałacu i jego otoczeniu, dlatego warto przygotować się na długie spacery, zmienne warunki pogodowe oraz chłodniejsze wieczory. Komfortowy ubiór i odpowiednie obuwie znacząco wpłyną na wygodę uczestnictwa przez cały weekend.

 

W cenie wydarzenia zapewniamy pełne wyżywienie od piątkowej obiadokolacji do sobotniej kolacji, a także nieograniczony dostęp do wody, kawy, herbaty oraz słodkiego bufetu.

Kontrakt z Czarą Ognia

Niech każdy, kto odda swe imię Czarze Ognia, pamięta, że jej płomień nie jest jedynie świadkiem przysięgi, lecz również jej strażnikiem. Magia Czary wiąże wszystkich Wybranych jednym kontraktem, którego postanowienia obowiązują aż do chwili zakończenia Turnieju.

 

Poniższy tekst stanowi fabularne przedstawienie najważniejszych zasad obowiązujących uczestników Turnieju Trójmagicznego. Choć został napisany z perspektywy świata gry, zawiera również informacje istotne dla funkcjonowania mechanik larpa.

Kontrakt z czarą ognia

VIII

Magia Czary Ognia jest starsza od zamków, szkół i rodów. Pamięta każde wypowiedziane imię i każdą złożoną przysięgę. Kto raz stanie przed jej płomieniem, pozostaje związany jej wolą aż do chwili, gdy ostatnia iskra Turnieju Trójmagicznego zgaśnie.

Magia kontraktu sprawia, że każdy, kto oddaje swoje imię Czarze Ognia, wiąże się z Turniejem aż do jego zakończenia. Oznacza to również, że zapisując się na wydarzenie, deklarujesz chęć udziału we wszystkich trzech odcinkach. 

VII

Dopóki Czara Ognia nie uzna, że nadszedł właściwy moment, płomień chroni życie każdego z Wybranych. Nawet jeśli los wystawi uczestników na najcięższe próby, żaden z nich nie zakończy swojej drogi, zanim Czara Ognia nie pozwoli historii wybrzmieć do odpowiedniego momentu.

Magia kontraktu sprawia, że podczas pierwszego i drugiego odcinka postacie nie mogą zginąć. Dopiero od trzeciego odcinka śmierć postaci może stać się elementem rozgrywki, jeśli będzie wynikać z fabuły i obowiązujących mechanik.

VI

Turniej Trójmagiczny ma wyłonić najlepszego spośród Wybranych,  nie zaś stać się polem wzajemnej rzezi. Żaden uczestnik nie może  świadomie ani z premedytacją dążyć do odebrania życia innemu  Wybranemu. Rywalizacja, pojedynki i konflikty są częścią Turnieju  Trójmagicznego, lecz celowe zabójstwo pozostaje pogwałceniem  kontraktu.

Magia kontraktu sprawia, że choć rywalizacja, pojedynki i próby zabójstwa są elementem rozgrywki, żadna postać nie może samodzielnie doprowadzić do trwałej śmierci innego uczestnika. Ewentualna śmierć postaci zawsze odbywa się zgodnie z mechanikami wydarzenia i decyzjami Mistrzów Gry.

V

Każdy Wybrany musi stawić się do prób wyznaczonych przez Organizatora oraz podejmować wyzwania, które stanowią  część Turnieju Trójmagicznego. Strach, niepewność czy ryzyko nie  zwalniają z obowiązków wynikających z zawartego kontraktu.

Magia kontraktu sprawia, że uczestnicy są zobowiązani brać udział w najważniejszych wydarzeniach Turnieju. Konkurencje i eventy stanowią główną oś wydarzeń i rozwoju fabuły, dlatego uczestnictwo w nich jest kluczowe.

IV

Organizator Turnieju Trójmagicznego, wyznaczeni opiekunowie oraz pozostali Strażnicy Twierdzy wykonują wolę Czary Ognia. Polecenia wydawane przez nich w sprawach związanych z Turniejem Trójmagicznym są wiążące dla wszystkich Wybranych.

Magia kontraktu sprawia, że polecenia wydawane przez Mistrzów Gry oraz NPC pełniących funkcje organizatorów, opiekunów i Strażników Twierdzy są kluczowe i dla płynnego przebiegu gry należy się do nich dostosowywać.

III

Wszystko, co wydarzy się w ramach Turnieju Trójmagicznego,  pozostaje objęte magiczną tajemnicą. Wybranym nie wolno  przekazywać osobom spoza Twierdzy informacji o przebiegu  zadań, sekretach ani wydarzeniach związanych z Turniejem  Trójmagicznym, chyba że sama Czara Ognia postanowi inaczej.

Magia kontraktu sprawia, że żadna postać nie jest w stanie przekazać informacji o Turnieju osobom spoza jego organizacji i grona uczestników. Każda próba opowiedzenia lub napisania o wydarzeniach zakończy się niepowodzeniem — słowa zamienią się w bełkot lub nie dotrą do odbiorcy.

II

Na czas trwania Turnieju Trójmagicznego wszyscy Wybrani  pozostają pod opieką i jurysdykcją Twierdzy. Żaden z uczestników  nie może samowolnie opuścić jej murów ani świadomie próbować  obejść tej zasady. Opuszczenie Twierdzy może nastąpić jedynie za  zgodą Czary Ognia lub w wyniku wydarzeń przewidzianych przez sam  Turniej Trójmagiczny.

Magia kontraktu sprawia, że przez cały czas trwania Turnieju uczestnicy pozostają w izolacji na terenie Twierdzy. Postacie nie mogą samodzielnie opuszczać jej murów, chyba że możliwość taka zostanie wyraźnie wprowadzona do fabuły przez NPC lub Mistrzów Gry.

I

Od chwili, w której Czara wskaże uczestnika, zostaje on związany magicznym kontraktem. Żaden Wybrany nie może wycofać się z Turnieju Trójmagicznego ani dobrowolnie porzucić udziału w jego  próbach, dopóki Czara nie uzna kontraktu za wypełniony.

Od chwili, w której Czara wskaże uczestnika, zostaje on związany  magicznym kontraktem. Żaden Wybrany nie może wycofać się z  Turnieju Trójmagicznego ani dobrowolnie porzucić udziału w jego  próbach, dopóki Czara nie uzna kontraktu za wypełniony.

Magia kontraktu sprawia, że postać nie może fabularnie wycofać się z Turnieju ani zrezygnować z roli reprezentanta swojej szkoły. Próba zerwania kontraktu oznaczałaby dla niej tragiczny los.

FAQ

Czy muszę dobrze znać świat Harry'ego Pottera?

Nie. Wystarczy ogólna znajomość świata przedstawionego i obejrzenie filmów. Wszystkie informacje potrzebne do gry znajdą się w materiałach, a tam, gdzie kanon pozostawia niedopowiedzenia, korzystamy z autorskich rozwiązań.

 

Czy jest to larp szkolny?

Nie. Wcielacie się w absolwentów szkół magii, którzy zakończyli już swoją edukację i zostali zaproszeni do udziału w Turnieju Trójmagicznym. Nie będzie lekcji, ocen ani szkolnego planu zajęć. Zamiast tego czekają Was konkurencje, tajemnice Twierdzy, relacje między postaciami i własne cele do realizacji.

 

Czy cała gra kręci się wokół konkurencji Turnieju?

Nie. Konkurencje Turnieju są tylko jednym z elementów rozgrywki. Każda postać posiada własne cele, tajemnice, relacje i możliwości wpływania na wydarzenia, dlatego przez cały czas trwania gry będziecie mieć okazję uczestniczyć w fabule, eksplorować Twierdzę i angażować się w wydarzenia niezależnie od swojej roli w danym momencie.

 

Czy będę musiał rozwiązywać trudne zagadki?

Nie trzeba być mistrzem łamigłówek. Zadania będą wykorzystywać różne rodzaje umiejętności, a większość z nich będzie można rozwiązać dzięki współpracy z innymi uczestnikami lub wykorzystaniu Perków.

 

Czy będę się nudzić, jeśli nie zostanę wybrany na przedstawiciela szkoły w Turnieju?

Nie. Nie możemy zdradzić na tym etapie przyczyn fabularnych, ale każda postać została zaprojektowana tak, aby odegrać istotną rolę w rozgrywających się wydarzeniach. Nikt nie znajduje się w Twierdzy przypadkiem. W kwestii samego Turnieju: choć konkurencje nie są jedynym celem gry, to wciąż będą na tyle złożone i czasochłonne, że czasami sprawna współpraca może stanowić jedyny element, który umożliwi osiągnięcie sukcesu.

 

Czy larp będzie straszny?

Tak i nie. Zależy od tego, co subiektywnie rozumiesz przez "straszny". Na Turnieju stawiamy na tajemnicę, niepokój i horror gotycki, a nie ciągłe jumpscare'y. Sporadycznie mogą pojawić się bardziej intensywne sceny rodem z horroru lub makabryczne efekty, jednak nie są one podstawą rozgrywki. 

 

Czy trzeba będzie biegać? Czy potrzebuję sprawności fizycznej?

Nie. Larp nie wymaga szczególnej sprawności fizycznej ani ciągłego biegania. Niektóre sceny mogą wymagać oddalenia się od zagrożenia szybszym krokiem lub pokonania dwóch pięter schodów czy nierównego terenu, jednak większość rozgrywki opiera się na fabule, rozmowach i eksploracji.

 

Czy potrzebuję własnej różdżki albo stroju?

Tak. Każdy uczestnik powinien posiadać własną różdżkę oraz kostium utrzymany w estetyce magicznego końca XIX wieku i pasujący do klimatu świata (poźniej opublikujemy inspiracje dotyczące ubioru dla każdej ze szkół, ale kroje z Hogwart's Legacy będą dobrą wskazówką). Różdżka nie wymaga zaś żadnych efektów specjalnych, nie musi świecić, wydawać dźwięków ani wystrzeliwać iskier. Wystarczy ładny patyk.

 

Czy mogę się zgłosić, jeśli będzie to mój pierwszy larp?

Oczywiście! Serdecznie zapraszamy osoby, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z larpami. Przed grą otrzymacie wszystkie niezbędne materiały, a podczas warsztatów szczegółowo omówimy zasady, mechaniki i odpowiemy na pytania. Zależy nam na tym, aby zarówno doświadczeni larpowcy, jak i debiutanci czuli się pewnie i mogli w pełni cieszyć się rozgrywką.

 

Czy mogę rozwinąć inne perki podczas gry, niż te, z którymi zaczynam larpa?

Nie. Perki są stałym elementem postaci i nie zmieniają się w trakcie rozgrywki. Wynikają z lat praktyki lub wrodzonych predyspozycji, więc nawet jeżeli ktoś pokaże Twojej postaci tajniki swoich zdolności, to w tak krótkim czasie nie osiągnie ona satysfakcjonującego poziomu. W czasie gry możecie jednak zdobywać wiedzę, przedmioty, kontakty czy odkrywać nowe tajemnice, które otworzą przed Waszą postacią nowe możliwości fabularne. Nie będzie się to jednak wiązało z otrzymaniem dodatkowych perków ani zmianą posiadanych.

 

Czy mogę wymyślić swoją postać?

Nie i tak. Rozgrywka opiera się na przygotowanych przez organizatorów wakatach, ale po przydziale roli wspólnie z Mistrzem Gry dopracujecie jej charakter, motywacje i sposób odgrywania, dzięki czemu będziecie mieć realny wpływ na ostateczny kształt swojej postaci.

 

Czy mogę grać postacią przeciwko wszystkim, która chce sabotować Turniej?

Możesz grać postać konfliktową, ambitną czy moralnie niejednoznaczną, ale każda postać została stworzona z myślą o współtworzeniu historii, a nie sabotowaniu rozgrywki czy odbieraniu zabawy innym uczestnikom.

 

Czy jako absolwent konkretnej szkoły muszę mówić z akcentem?

Nie. Nawet w samym Beauxbatons nie spotkamy jedynie Francuzów, tak samo Durmstrang zbiera uczniów z różnych zakątków północy i Europy Środkowej. Na szczęście gramy w świecie pełnym magii i sprytne zaklęcie obejmujące gości Twierdzy sprawi, że bariery językowe przestaną stanowić problem, a każdy bez problemu zrozumie, co mówi do niego kolega z drugiego końca kontynentu.

 

Czy mogę zostać wyeliminowany z gry na początku wydarzenia albo umrzeć przed ostatnim odcinkiem?

Nie. Turniej Trójmagiczny został zaprojektowany jako trzyodcinkowa, ciągła historia tych samych bohaterów, dlatego każdy uczestnik ma możliwość aktywnego udziału w rozgrywce aż do jej finałowej odsłony. Dopiero trzeci odcinek otwiera możliwość trwałej śmierci postaci, jeśli będzie ona wynikać z fabuły i mechanik wydarzenia. Nie przewidujemy możliwości zmiany postaci pomiędzy odcinkami. Jeżeli z przyczyn losowych któryś z uczestników nie będzie mógł kontynuować gry, organizatorzy mogą zdecydować o recaście, czyli przekazaniu tej samej postaci innemu graczowi.

 

Czy mogę grać pół-centaurem, który strzela z łuku, walczy mieczem, jest grabarzem i baletmistrzem, a poza tym ma 250 lat i jest tu tylko po to, żeby zabić Organizatora Turnieju?

Nie… ale doceniamy kreatywność. Gramy w świecie Harry'ego Pottera i zależy nam na spójności z jego klimatem oraz założeniami fabularnymi. Wszystkie postacie są przygotowane przez organizatorów i osadzone w historii Turnieju, dlatego nie przewidujemy tworzenia własnych bohaterów ani wychodzenia poza konwencję świata przedstawionego. 

CREW

CREW

Zuzanna Koch

Reżyseria

Karty Postaci

NPC Short

 

Maciej Idziorek

Reżyseria

Karty Postaci

NPC Short

 

Aleksandra Czyż

Reżyseria

Karty Postaci

Scenografia

NPC Short

 

Maja Bartnik

Reżyseria

Karty Postaci

NPC Short

 

Mateusz Kopeć

Koordynacja

Reżyseria

Scenografia

Charakteryzacja

NPC Short

 

Łukasz Sikora

Karty Postaci

NPC Long

Ramiro Valdés

 

Izabela Zagdan

NPC Long

 

Vivienne Lin Ashcroft

 

Magdalena Kuźniarska

NPC Long

 

Helene Fischer

 

Piotr Kucharski

NPC Long

 

Joachim von Eichenwald

 

Łukasz Ososiński

NPC Long

 

Nathaniel Crowe

 

Agata Sawicka

NPC Long

 

Fabienne Pradelle

Kamil Znamiec

NPC Long

 

Gustav Munter

 

Marcin Borowski

NPC Long

 

Abacus Grey

 

Tomasz Ziemiński

Scenografia

Pirotechnika

NPC Short

Wojciech Stopa

Opieka Medyczna

NPC Short

Jędrzej Manikowski

Scenografia

Pirotechnika

NPC Short

Adrianna

Adamska-Ososińska

NPC Short

 

Aleksandra Bedlicka

NPC Short

Agnieszka Hawryluk-Boruta

Karty Postaci

Charakteryzacja

NPC Short

Bartosz Kiersztan

Scenografia

Grafika

NPC Short

Alicja Artemska

Scenografia

Charakteryzacja

NPC Short

 

Szymon Boruta

NPC Short

 

Ewa Łaganowska

Fotografia

Maciej Margielski

Fotografia

Na stronie wykorzystano zdjęcia autorstwa Macieja Margielskiego